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第 39 部分阅读

    世三国》的销量降低,而且目标软件也可能撑不到那个时候。”

    龙游公司?王不负顿时想起那个稀奇古怪的机枪小游戏了。他们居然做起代理商了。

    这肯定是因为王不负的到来,而引发的蝴蝶效应,让目标软件受到了影响。王不负有些自责,问道:“你们现在有什么想法?”

    张淳小心翼翼地问:“我是想,能不能让《傲世三国》,用游戏盒的渠道来卖?”

    王不负本就有此之意,当然一口答应:“欢迎啊,现在游戏盒上只有一个《反恐精英》,太冷清了。你们加入正好。”

    不仅仅是因为儿时的游戏重现眼前,而且他制作游戏盒的目地也达到了。

    他要做游戏盒,就是建立起一座联通玩家和厂商的桥梁。在市场和产品的交融之中,整个中国游戏产业都将得到循序发展,开始积累底蕴。也就有了追上欧美和日本游戏产业的希望。

    要知道,振兴中国游戏产业,只靠一个王不负和青瓷科技是不够的。那么多游戏类型,第一人称射击、即使策略、角色扮演、经营、竞技,王不负不可能包圆这么多的游戏类型。不然他不累死了?

    目标软件的两人都不敢置信,这么容易就定了?他们听到好消息,反而有些忐忑,“我们上周和你的客服说,《傲世三国》是对半分。这个价钱你看如何?可以谈的。”

    “先看游戏。”王不负说,《傲世三国》有个非常致命的缺陷,就是随着电脑配置的提升,翻屏的速度不知道为什么快得发指,以后就完全玩不了。王不负好几次想要重温童年时光,都只能作罢。

    现在正好再体验一下。

    目标软件的两人带了游戏来的,连忙随着王不负去顶楼办公室,装到电脑上。

    王不负进入游戏,他小时候还曾经在作业本上抄过《傲世三国》的作弊码、攻略什么的。但过了这么久,已经忘得差不多了。得从头熟悉游戏。

    所以他没有引起目标软件的怀疑,不然青瓷科技的老板连一款未推出的游戏都玩的贼溜,指不定还会引起什么反应呢。

    一进游戏,《傲世三国》的最大亮点就展示了出来。

    这个游戏将地图分成了“城池”和“野外”两个地区。城池地图里,有一道城墙将地图隔开,墙内可以收集资源、建造建筑、训练士兵。墙外则留给敌人进行攻打。

    这样设计,非常符合中国人对古代战争的理解和想象。野。战仅仅只影响战斗双方的强弱,关键决定胜负的,还是要攻入对手的城墙内,才能真正击溃敌人的有生力量。

    在王不负记忆里,《傲世三国》好像在国内大卖六十万。可能就是因为这种游戏风格,迎合了国内玩家的认知吧?

    但这也是双刃剑。中国玩家对于古代战争的认知是“十万大军围城”,可海外玩家却不见得为此买账。

    比如说美国人,他们的先辈乘坐“五月花号”到达新大陆时,可没有什么石头城墙,他们的对手印第安人也没有城市。他们对于发展国家的认知,正是像《帝国时代2》那样,几个民夫,一个城镇,慢慢扩展出城市的摸样。

    王不负暂停游戏,说道:“这游戏在中国很有潜力,但在国外应该不好卖吧?”

    张淳不好意思道:“没错。国外一些主流的测评网站和杂志,都没有给打出高分。销量也很差,国外代理商说,很多零售商到现在还没有把进货卖掉。”

    “确实。这个游戏最基本的玩法,就是站在中国人的思维上考虑的。你们是兵行险招啊。”王不负很服这帮人。

    他真的很敬佩。别的国内厂商,是因为卖不到国外去,所以才只能讨好国内玩家。而目标软件在有国外销售渠道的情况下,还选择了最大化地加入中国的元素,不惜削减海外销量,也要迎合国内玩家。

    目标软件的两人惊喜交集。能得到王不负的称赞,作为游戏制作者来说,本身就是一个荣耀。何况王不负还是游戏盒的拥有者,是《傲世三国》目前最后一条路。他的态度,将决定这款游戏乃至目标软件以后的路。

    王不负恢复游戏。曾经的他在初中时只是玩个热闹,现在看得就明白多了。已经能更深层次地分析这个游戏,知道好在哪里,差在哪里。

    不得不说,《傲世三国》确实堪称2000年时国产游戏的丰碑。

    游戏中有很多设计,就算在王不负看来,都觉得非常的惊艳。

    每一个战斗兵种都能往上升级,最高可以升到9级,全面增加属性。同样的兵种,9级精锐和1级新兵的战斗力完全不同。

    这种设置在欧美很多即时策略游戏上都能看见,作用是让玩家更加珍惜自己的兵力,愿意花时间去微操。把快死的高级兵撤下来,用满血的低级兵上去练级……玩家在上帝视角看着这样的场面,肯定会产生一种运筹帷幄的感觉。比起发展经济然后平推的游戏而言,肯定要更加的好玩。

    《傲世三国》中还有武将招募系统,游戏里玩家招募强力武将,配合士兵进行战斗。当然很可惜的是,目标软件并没有将这个玩点挖掘到极致。武将操作起来,感觉就是一个强大一些、可以放魔法的高级兵种而已。

    类似的玩点,也出现在暴雪在未来的《魔兽争霸3》上。王不负只要回想一下,就知道差距有多大。

    比起《魔兽争霸3》的英雄系统而言,《傲世三国》中武将的获得全靠运气,属性天差地别……可不管怎么说,目标软件还是往游戏中,放进去了这样一个充满前瞻性的玩点。

    王不负在初中时熬夜去打这款游戏,不是没有道理的。目标软件确实下了苦功夫,《傲世三国》中有那么多的亮点,再加上有熟悉的游戏背景加成,对于现在的中国玩家来说,不可谓不是一款神作。

    更何况,在中国制作即时策略游戏,可是要冒着巨大的风险。《傲世三国》能做出来,本身就是一个奇迹了。

    王不负问:“这款游戏应该没有投资者吧?”

    张淳叹气道:“是啊。我们从《铁甲风暴》开始就拉不到投资者。即时策略游戏在中国没有成功先例,也没有固定的玩家群,这就意味着市场回报不明确。我们找了不少老板,都希望我们做一款类似《仙剑》那样、能卖钱的角色扮演类游戏。”

    王不负想起,按着正常的历史走向,目标软件接下来确实会出角色扮演类的《秦殇》。但到那时,国内单机游戏销量节节走低,谁也无力回天。然后目标软件为了求生存,只要转去开发网游……

    王不负问:“这么说,制作成本全是你们自己出的?”

    “是啊。好歹是把游戏做出来了。我们之前出过一款游戏,中间也零零散散地给大公司做软件,加在一起,凑出了三百万。好歹算是把《傲视三国》做出来了。”张淳声音悠长,说着说着就走了神,语气中欣慰和不甘交织一起,十分复杂。

    王不负听得心里也不是滋味,“你们是发自内心地想把三国题材做成即时策略游戏啊。难怪里面的玩点都与众不同呢。”

    第一百四十七章游戏制作者的通病

    目标软件完全自筹经费,才能不受掣肘地把自己的想法全部化为屏幕中的图像声效。所以初中的王不负那么废寝忘食地沉醉其中。

    而这样的公司,最终也不得不去开发网游,然后被外挂弄得焦头烂额,在一片骂声中,抱着唯一一款产品《天骄》再无作为。

    目标软件完全可以看做国内游戏厂商的一个缩影。从满怀梦想地只制作自己喜欢的游戏。到为了满足投资者的要求,而去制作好卖的游戏。他们忘记了初心,也无法让玩家买账。恶性循环下去,只能在欧美大作的盗版和网游的夹击下奄奄一息。

    王不负长叹了口气,说:“你们接下来要做什么游戏,事先来找我,我给你们投资。不要为了不懂游戏的投资者,做你们不喜欢的游戏。”

    “真的?”张淳一愣,随即大喜过望。有王不负这一句话,他们就有底气了。

    “是真的。我不会限定你们的题材,也不会干涉你们的理念。你们要是有什么感觉困惑的地方,也可以尽管来找我,我一肚子主意。”王不负说。

    “到时候还请千万赐教。”张淳又说:“在你看来,《傲世三国》有什么可以改进的问题么?”

    “你真要听?”王不负问。以他的眼光看来,《傲视三国》的问题也有很多。

    张淳心里咯噔一下子,他小时候看《三国演义》时,就种下了一枚种子。这颗种子逐渐生根、发芽。他有了技术,开始创立公司,组建团队。逼着自己彻夜不眠地完成不喜欢做的外包软件,终于积攒到了开发资金。最终变成了《傲世三国》。

    他当然希望王不负能说:“《傲世三国》非常好,一点缺点都没有,完美得要死,爆《帝国时代2》八条大街。”

    这当然是不可能的。张淳听到王不负有意见,干笑道:“你尽管说。《傲世三国》是我们闷头做出来的,肯定有很多问题。”

    王不负并没有参与游戏的制作,态度客观,加上见多识广,能一眼就看出各种元素的优劣。这个游戏亮点非常明显,但缺点也很多。

    现在的电脑都能正常运行这个游戏,所以最大的缺点就不是“十几年后玩不了”这种引擎缺陷。他发现,这个游戏在设计理念上,有很大的问题。

    从一开始的收集资源,到造出一个兵来,这个游戏的所有设置,都建筑在一个奇怪的理念上,感觉起来,好像是制作者们尽可能地想把游戏时间拖长一些。

    譬如说资源,玩家要先收集木头,然后才能造农场。再用木头在农场中建农田,这才能获得食物。野外地图很大,但没什么大用处。纯粹是用来给玩家交战时延长跑路距离、浪费时间用的。

    王不负问张淳:“为什么你们要把游戏的节奏拉那么长?”

    张淳心说这不是常识么?他解释说:“《傲视三国》其实是参照《帝国时代1》这个游戏策划的。延长玩家的游戏时间,就能让他们更多地体验到游戏中的元素。拿《傲世三国》来说,前期抢夺大地图上的遗迹,中期争抢大地图上的村庄,后期再开始攻城,可以放大玩家的乐趣。”

    “……”王不负心说,这就是典型的游戏制作者的思维误区。设计出来的东西,自己洋洋得意,以为所有玩家都会按着设计思路来。根本没有意识到,任何设计思路,放到玩家手上,立刻就会变形。

    就好像张淳的设计,把每个玩家都想象成不计得失、交战欲极强、操作极好的顶级高手。怎么可能?那种样子的玩家可能连百分之一都不到。

    像才上初一那时候的王不负,玻璃心极其脆弱,死了一个兵都心疼半天。瞻前顾后,怕把自己好不容易攒出来的兵送掉,所以一直窝在城墙里不敢出去。在这样的心理下,王不负永远都是憋一个小时到两个小时的兵,发展起来后,再开始最后的决战。

    张淳设想的什么遗迹和村庄的争夺,对当时的王不负来说,毫无意义。因为那时王不负进入游戏,是奔着最终的大目标——“打败对手”而去的。天然就会选择最容易操作、最容易达成的方法,也就是窝在家里憋兵。

    这样做,能让那时的王不负沉浸一时,但能让他一直玩下去么?游戏质量先不去说它,只看《傲世三国》的游戏原理,花好几个小时发展起来,然后一**平电脑或者人类对手,几次下来,就会腻味了。

    王不负把自己的感想说出来,直接就把目标软件的两人听傻了。

    一个总经理,一个监制,都是亲手做出了《傲世三国》的人,也都犯了钻牛角尖的通病。只觉得自己辛辛苦苦做出来的设计,一定会让所有玩家都买账,去从前中后期三种不同的对抗中体验到欢乐。他们听到王不负的意见,心里都不服气。只是碍于面子,没有反驳。

    看他们不以为然,王不负就说:“除了我之外,你们要不要听听别人的意见?他是青瓷科技的游戏测试员,各种游戏都玩过。”

    游戏测试?目标软件的两人都叹了口气,青瓷科技果然财大气粗,居然专门出钱养个专门玩游戏的人,实在是太奢侈了。像目标软件,基本都是一个人切成两半在用,恨不得想让财务都能编程。

    青瓷科技的游戏测试会怎么说?目标软件的两人都有些期待。

    孙一峰特别喜欢玩游戏。在青瓷科技的职位可以说是任何玩家都梦寐以求的。特别是现在配置高了以后,打游戏简直爽翻了。他周六周日也来公司,用高配电脑打《反恐精英》。

    王不负把孙一峰喊来,让他来玩《傲世三国》。

    孙一峰熟悉游戏后,就根本不去采用张淳的“前中后期”设想,只缩在家里面,憋高级兵。

    张淳在旁边看得面色尴尬。他玩过很多次《傲世三国》,都是很坚定地搞“前中后期”的争夺。却没想到,一个陌生玩家根本不理睬他的精心设计。直接放弃前中期的对抗,只打最后推平敌人的那一下。

    王不负说:“看到了吧?游戏制作者们很容易盲目自信,觉得自己做的设置会惹人交口称赞。却不去想,玩家可能完全不去理睬这些设置。”

    张淳还是不太服气,对孙一峰说:“哥们,你现在到大地图上抢遗迹,可以得到系统的奖励兵。在前期就能拥有高级兵了。”

    孙一峰操作非常好,但他懒得操作,光造兵。说:“高级兵还是自己造吧,费那么多神不值得。”

    张淳心中无语,在他的设计中,前期争抢遗迹可是一个非常重要的玩点。

    要派农民到野外地图上寻找遗迹,然后带回到自己城下。这个过程中,一方要保护好运遗迹的农民,另一方要把农民杀掉,抢回遗迹。双方打得飞起。

    等一方将遗迹送回城下后,就能得到系统奖励,获得赠送的高级兵种,在接下来的对抗中获得优势。

    却没想到,孙一峰压根就不打算要遗迹,只打算自己造高级兵。

    张淳看了半天,就看到孙一峰已经憋出好几只骑兵了。于是又说:“派兵去占领村庄吧,可以得金币啊!加快发展的速度。”

    “没什么意思。反正这样也能攒骑兵。”孙一峰还是无动于衷。

    “……”张淳着急道:“不出去打,等级就没法提升啊。都是一级兵,有什么意思?”

    “我的兵都是一级,可敌人也是一级啊。又没吃亏。”孙一峰还是慢悠悠地造兵。

    “为什么啊?”张淳百思不得其解,明明一环扣着一环的设计,这游戏测试不拍手称赞也就算了,怎么还不买账呢?

    王不负在旁边说:“因为你没有从玩家的角度来考虑。不管是我,还是孙一峰,打游戏都是想看最后那个‘你胜利了’的弹出窗口。玩家为了达到他们最终目地,会各种抄近道。绕开你的设置。”

    “可按着我的方法来,可以节约时间啊。好像这个哥们,要是提前出去抢遗迹,现在可能都有一堆的高级兵,已经可以推平敌人了。”张淳还想坚持。

    “节约时间是不假,但玩家需要付出更多精力和操作。能轻轻松松地赢下来,干嘛还要费劲呢?”王不负解释。

    张淳没什么话好争了,他眼见为实,看来是要重新琢摩了。

    孙一峰积攒了三十多个骑兵,再配合上攻城武器,就浩浩荡荡地出去找敌人了。然后操作得飞起,一波把敌人推平。

    张淳目瞪口呆,孙一峰不是不会操作的人,反而操作得极好。却也不愿意按着张淳的设计来,去打遗迹、抢村庄,看来真的是思路有问题。

    王不负问孙一峰:“你觉得《傲世三国》怎么样?”

    “我游戏玩得多,所以意见可能做不得准。”孙一峰有些犹豫,不好意思打击国产游戏,婉转地说:“创意是有的。但是有些乱,比如说资源就太多了。五种资源,感觉有些乱。而且游戏好像也有些慢,我才玩了十几分钟,但都是自己发展,没有见到敌人的摸样。”

    “和《帝国时代2》比起来呢?”张淳连忙问。

    第一百四十八章第一个联卖游戏

    孙一峰早已玩到从台湾流传过来的《帝国时代2》中文盗版了。两者对比,实话实说道:“两款游戏各有亮点。《傲世三国》在背景上更亲民,但游戏机制就太复杂了。《帝国时代2》则是反过来,白手起家地发展势力不是那么的好代入,可游戏内容一目了然,资源、科技、建筑、兵种,都不复杂。”

    张淳失望了:“这么说,你是觉得《傲世三国》比不上《帝国时代2》了……游戏盒的渠道还有希望么?”

    王不负记得《傲世三国》本身有六十万的销量。光这一点,就要把他们收进游戏盒中去。他刚才只是站在一个玩家的立场上,说一下游戏的问题而已。他有超前的见识、孙一峰玩过数量庞大的游戏,都觉得《傲世三国》有问题。但问题是可以改善的。

    他说道:“我们都没有否认你的意思,微软毕竟是个巨无霸,《傲世三国》比不上他们的作品,完全可以令人理解。而且我也很欢迎你们加入游戏盒。只是我想问你,你是想就这样卖,还是想要卖得更好?我可以保证,如果你愿意调整,最起码在游戏性上是可以追上微软的。”

    “真的?”张淳一跃而起,《帝国时代2》始终是压在他心头的一座大山,听到王不负说能“超越”,顿时让他心头无比火热。

    王不负说道:“孙一峰和我对这游戏都有意见。这两个意见殊途同归,都是期望能降低玩家的上手门槛。你们是游戏盒的第一个联卖者,所以如果你们愿意,我可以出点力气,帮你们调整游戏,加快游戏节奏,放大游戏乐趣,让《傲世三国》更适合游戏盒。”

    张淳有些迟疑道:“加快游戏节奏?那不就是快餐游戏了么?”

    王不负挠挠头,在这个年代,快节奏的游戏难道是可耻的东西么?

    他说道:“短平快的游戏,其实更加在心理层面上迎合玩家。因为不管是谁,一天也只有24小时,这其中,用来分给游戏的时间是固定的。打一局《傲世三国》要用好几个小时,获得一次胜利。和打个别的游戏,用时几十分钟胜利,对于玩家来说在心理体验上是截然不同的。”

    现在的玩家虽然可以容忍《傲世三国》这样很拖时间的游戏,但是却玩不了很久。就好像当初的王不负,玩了段时间《傲世三国》,就失去兴趣改玩别的游戏去了。

    张淳知道了问题的存在,一咬牙,下定决心说:“王不负,你现在是国内游戏的大神,我们听你的。”

    “那行!游戏盒将在元旦时正式运营。《傲世三国》也在那个时候正式开卖。我们就用这段时间,把游戏改进得更好一点吧。你们把游戏的策划案拿来我看看。”王不负决定帮助这个游戏改制。

    这是游戏盒的第一个联卖游戏,王不负肯定不能吊儿郎当地对待。他要给其他厂商做个榜样,让厂商们知道,精心制作的游戏一旦加入游戏盒,卖出的销量将是实体零售时不敢想象的。同时也要让玩家产生信心,明白游戏盒收录的游戏都是挑选过的,不是一个什么都能摆进去骗钱的黑店。

    “那什么,这个利润我们怎么分?”张淳没想到王不负这么上心,连价格都不谈,赶紧主动问,怕到时候说不出清楚。

    王不负说:“这个我想过了。以一款游戏售价20游戏币计算,我们拿到手的是12块钱。如果联卖游戏不使用在线服务,青瓷科技就抽两块钱。如果使用在线服务,那么就对半分。你们要想办线上比赛也可以,但得自己掏奖金。”

    张淳打了个哆嗦,谁钱多啊,没事拿奖金出来。他又不指望把《傲世三国》运作成《星际争霸》那样的竞技游戏。比赛的事情他先不想,先搞清楚两种分账方式的区别,问:“什么是在线服务?”

    “在线服务的基础就是我正在建设的数据中心。主要用来给玩家进行联网对战。”王不负解释。

    一个是青瓷科技抽六分之一,另一个是对半分。张淳有些舍不得中间的差价,但青瓷科技的《狂潮》和《反恐精英》,都是靠联网才无比火爆的。他问道:“能不能问一下,《反恐精英》卖了多少份了啊?”

    王不负自己也不知道,给童文的团队打电话,很快就得到了汇报。他听到数字,也很惊喜,说道:“绑定了《反恐精英》的游戏盒账号,现在已经超过了两百万。”

    周六周日两天是玩家上线的高峰期。加上前几天什么“龙组”、“diy皮肤”的推波助澜,销量连王不负都感到惊喜。

    张淳不仅惊呆了,敲了敲自己的心脏,才稳下来。两百万个账号啊,岂不是说,《反恐精英》已经给青瓷科技赚了两千四百万?在只有中国四分之一的玩家能玩到的情况下,就卖了这么多……四个数据中心都建成后,还得了?

    张淳有自知之明,不奢求《傲世三国》能卖出这么多。但靠着联网功能,应该能卖不少

    !张淳本身就觉得《傲世三国》在国产游戏中质量优秀,何况现在还有王不负的帮助。

    “如果用对半分的话,会不会拖慢数据中心的资源?”张淳对网络上的东西不是太懂,怕王不负到时候为了保护自己的游戏,以后时不时做出什么限制。到时候大家都不太好看。还不如一开始就选择老老实实地卖单机和局域网呢。

    王不负笑着说:“这你不用担心。数据中心用的是目前最先进的技术。每个数据中心,都可以同时为100万人同时提供服务。即使其中包括青瓷搜索等互联网服务,剩下的分给游戏联网也足够了。而且未来,我还会建立更多的数据中心。”

    他的一点五亿投入之后,正好和国家建设中国互联网的规划不谋而合。几个大型骨干网为了配合青瓷科技,都进行了升级和改造。电信所建立的“china”骨干网,更是财大气粗,直接将带宽提升了四分之一。

    得益于这些机构的配合,等四大数据中心运营起来后,可以吃下超过四百万的在线量。有了这样的硬件设施,没有足够的服务怎么行。所以王不负告诉张淳,在线联网事情完全用不着担心。

    张淳放下心来,决定道:“那我们就选择对半分账吧。《傲世三国》你觉得怎么改?”

    “资源量肯定要删减。”王不负说。

    《傲世三国》的资源系统实在稀奇。制作团队好像在炫技一样。农场的产出资源按理来说,搞一种就足够了。结果却非要分成“谷物”和“肉类”,最后还要农民制作成专门的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。

    张淳舍不得,争道:“这里面的关系其实很和现实逻辑的。你看,民夫自己种出来的粮食,可以自己烧着吃。但士兵不能自己烧吧?所以要搞一个建筑,专门给他们酿酒和做饭。兵马未动粮草先行啊。”

    “……”王不负心说请问意义何在?这设计太胡扯淡了。玩家看着电脑屏幕里脸都看不清的小人,根本没有办法从这些细节上感受到任何真实感。只会感觉麻烦。

    看看《魔兽争霸3》,其中只有两种资源,金币和木头,但这不碍于游戏的经典。一只冰霜巨龙要用木头去造,玩家会觉得不合理么?

    简化内政,就等于鼓励玩家把时间拿去探索地图、和对手竞争,让他们在对抗中获得乐趣。

    王不负粗浅地解释了一下,也不等张淳听没听懂,又说:“整个游戏都需要调整,不然就我来说,打个两天,就没兴趣了。”

    《傲世三国》在王不负的记忆中始终很美好。但那终究是过去的事情了。见识广泛之后,他很清楚,《傲世三国》和欧美的即时策略游戏之间的差距。这个差距现在很大,以后还会越拉越大。

    王不负以前一般不喜欢把什么东西都归罪于“体制问题”。不过这次还真就是体制问题。目标软件内部没有平衡机制,完全是由这个制作团队想当然地把游戏做出来。结果真正展示在玩家面前的,和张淳在制作时的设想完全不同。

    其实王不负也有这样的问题。他在青瓷科技里是一言九鼎,想到什么就要做什么。但他主动寻求了平衡机制。像《我的抗日》中核心玩点“击杀特效”,在整合进游戏前就有很多人看过并且满意。游戏盒中的“天梯匹配”更是请来大量玩家做小白鼠,这才有最后的摸样。

    所谓的平衡机制,说白了,就是一个跷跷板。一头是游戏制作者,另一头是玩家。制作者想达到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。

    平衡机制中,除了放出测试什么的,还要有中立的人。能站在玩家的角度上,客观评价游戏的方方面面。为此,王不负给了孙一峰一个职位。

    孙一峰不知道游戏制作组熬了多少夜、费了多少脑细胞、怎么艰难辛苦了把游戏制作出来。他只知道游戏好不好玩,把自己作为玩家的感受说出来,供大家参考。有了孙一峰的反馈,游戏组才能明白自己的设想在制作出来后,到底成功与否。

    第一百四十九章两代人的基础差距

    目标软件没有平衡机制。都是制作者们幸苦做出来的游戏,看着就好像自己的孩子一样,什么都好。这种心态下,能客观地评价游戏么?根本不可能。

    他们把大地图分成野外和城池两种。只看到了这样设计的新意,却忽视了野外地图的无趣。设计了复杂的资源系统,只看到这样子能让玩家感觉其中的严谨,却忽视了玩家的上手门槛。

    但不管怎么说,《傲世三国》仍然是目标软件的良心之作。就算不如国外大作那么成熟,也亮点满满。就算有所瑕疵,在这个时代,仍是中国所有爱好即时策略游戏的玩家们,所期待的那一款游戏。没有王不负出现的话,《傲世三国》如期上市,也能大卖六十万份。

    我要把他变得更好。王不负在心中说。

    六十万份的销量证明了目标软件在制作《傲世三国》时的诚心,但心意和热情并不能拉进和欧美同时代作品的差距。

    目标软件想用“中国风”来弥补这些差距。王不负并不认同,觉得虽然有效一时,但用不长久。

    王不负认为,中国风是亮点无疑,可游戏中的缺陷始终存在。并不能用中国风和民族感情就能蒙混过去。没有游戏性保底,中国风游戏的审美疲劳很快就会到来。这完全是涸泽而渔的行为。

    见王不负想要将游戏改好。张淳也乐见其成。《帝国时代2》在去年就出了,不仅是欧美,也是全球最顶尖的即时策略游戏。标杆就在哪里,谁不想超越?

    说起来容易,“超越”两个字也就大嘴一张的事情。真要做起来,可太难了。目标软件也没有请大量玩家进行测试的能力,什么东西都只能凭空去想,对于玩家的反馈一无所知。

    比如说王不负说的节奏太慢、孙一峰说的资源太多,他们就完全没有预料。在今天之前,他们心里还洋洋得意,觉得自己制作的游戏,能让玩家快快乐乐地打一个下午呢。

    王不负时不时地暂停游戏,去翻着策划书。他惊奇地问:“游戏是三国题材,但没有分魏蜀吴三国的区别?兵种建筑全是一样的?”

    “是的。我们开始也想给魏蜀吴三国设立截然不同的科技、兵种,类似《星际争霸》那样。但有个草样后发现,实在是太复杂了。就放弃了。都是同样兵种的话,也能有平衡性。”张淳自己也有些不好意思。《帝国时代2》没有平衡性,种族之间互克非常严重。但那有怎么样?人家的游戏好玩啊!

    “这样吧。”王不负说:“还有二十多天的时间,游戏的画质、音效是不能改了,但是这游戏参数还能调整。我来为你们做设计。”

    张淳当然是大喜过望,但又有些不好意思:“这会不会耽误你的事?”

    王不负觉得拿出二十几天来,根本不是耽误事。不仅仅是回忆童年时光,也是在为游戏盒这个战略产品奠基。

    他说:“你放心好了。我做出游戏盒,就是为了整合中国游戏产业的。你们是第一个来找我的厂商,当然要最为重视。而且,也要给玩家足够的信心,让他们相信所有通过游戏盒发售的游戏,都是百里挑一的。”

    张淳又有些疑问:“只是调整参数的话,就能提高游戏的质量么?”

    “当然能。”王不负笑着说。他当然知道一些细节上的变动,能带给玩家多大的感官差别。

    听王不负说得斩钉截铁,张淳也有些激动,问道:“你觉得,有那些参数要改变呢?”

    王不负说:“即时策略游戏有两个玩点。一是发展自身,二是打败对手。所以从这两个方面开始下手。内政主要是改变资源。战斗主要是改变兵种。最终呈现出来,是玩家为了不落后于人,主动前往野外地图,用各种相生相克的兵种战斗,积累优势。最后再进行决战。”

    在王不负的心里,有很多经典的即时策略游戏。比如说《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄连》。这些游戏无一例外,都鼓励玩家去占领更多的资源点,获取经济上的优势。从未听说过有哪个玩家能不出去开矿,只窝在家里憋兵就打赢的情况。

    玩家要胜利,就必须开分矿。开分矿就代表战线拉长,给了对手进攻的机会,使战斗变得激烈起来。为了应付激烈的战斗,玩家需要开更多的分矿……

    一个好的即时策略游戏,内政和战斗都不应该是割裂开来的。《傲世三国》在这点上就做得不好。

    王不负说道:“不如这样,现在青瓷大厦还有位置。你们把人从首都带过来,在南江安顿好。我也把初步的方案拿出来了,大家就近讨论,方便一些。”

    “租金我们现在出么?”张淳问,咬牙出的话,他们能出得起,现在《傲世三国》能在一月份开卖,有了回款的保证。他可以将转租办公室的钱拿来付租金了。

    “先记着,等到时候再从分账里面扣吧。”王不负说。目标软件和他现在只是合作关系,租金肯定是要收的,大家公平合作,关系反而处得长久。

    “那就太感谢了。我这就从首都叫人来。”张淳大喜过望,又说了两句,就准备去处理搬家的事了。

    王不负叫住他,又问最关键的问题:“对了。这个游戏,你是想要做成大众向,还是小众向?”

    王不负刚才一直站在广大玩家的角度上考虑问题。但张淳会不会不乐意呢?

    所以王不负得问一下,别费心搞了半天,结果人家根本不接受,大家都不好看。

    张淳完全不明白王不负在说什么:“什么大众向小众向?”

    王不负解释道:“这是游戏在一开始设计的先决思路。大众向的游戏,类似于《红色警戒》,上手极快,谁都能学得会。小众向的游戏,上手门槛就高了,里面的元素也很复杂。一般只有耐下心学习游戏机制,才能玩好。”

    张淳明白过来,这还用问么?当然是大众向赚钱多的了啊!他连忙说:“大众向的!中国现在还没有欧美那么多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三国》的策划时,没有考虑这些东西。难怪你们都说五种资源太复杂了呢。”

    看来,《傲世三国》完全就是一次野蛮生长。目标软件上下把自己的想法一股脑地全塞了进去,而不像欧美的厂商,从一开始就有明确的定位,每一个环节都精密计算过。

    王不负说:“知道了你的态度就好办了。我就以这个为基础,开始重新设计。”

    张淳直到被问到小众和大众,这才茅塞顿开。这可是两条完全不一样的路线,而《傲世三国》一会迎合大众玩家,一会又放进去些复杂的游戏机制,仔细想想,确实别扭。

    张淳想明白了问题所在,对王不负顿时敬佩起来。小众和大众都是两个字的词,但张淳在看欧美的游戏制作教程时、在学校学习时、和外国制作人交流时,谁都不把这东西告诉他。

    这么简单的东西,欧美的制作者人人都会。而国内的制作者谁都不明白。

    张淳回想欧美的那些大作游戏。容易上手的都特别容易。复杂的都特别复杂。可不就分成了泾渭分明的“大众”和“小众”两条路线么?选择一条路,然后一路走到底。让各自的受众都得到满足。

    而国内制作者们作出的游戏,就算是制作精良的苦心之作,也因为在两条路线上摇摆不定,导致走的没有欧美大作那么远。

    就好像他的《傲世三国》,他开始只是想把自己内心想到的东西,一股脑地砸到玩家面前而已。但现在分析一番,发现里面的问题居然那么大。

    有了意识之后,张淳不自觉地比较起《傲世三国》和《帝国时代2》两款游戏,终于发现了真正差距所在。从制作理念开始,他们就落后了的微软的年度之作。

    这种差距他以前在比较的时候,有过很朦胧的感觉。但隔着层窗户纸,看不清抓不住。

    若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。

    “现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。

    “过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。

    可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?

    “小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。

    这对王不负是常识,可对2000年的中国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。

    曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的中国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。

    王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。

    张淳要去搬家,告别了。王不负喊孙一峰用局域网把《帝国时代2》传过来。这个游戏也有好几年没有玩了,但印象要比《傲世三国》深刻得多。

    《帝国时代2》不愧于1999年的年度之作。

    简单易上手,战术选择也很多变。可以在黑暗时代用大棒子敲死对手。可以迅速攀升到城堡时代、盖城堡压死对手。也可以商议好停战半个小时,各自聚合一大波兵,打大兵团战争。

    不愧是微软的作品。王不负感叹。当初微软制作《帝国时代2》时,还未有互联网泡沫,微软的股价达到了有史以来的最高点。市值超过五千亿美元。这样的公司要做游戏,肯定面面俱到,画质、稳定性、游戏性都能兼顾,在质量上完全挑不出任何瑕疵。

    王不负又重新开了一局《傲世三国》,随意地点着鼠标玩,时不时地按暂停,看策划书上张淳的原本的设计思路。

    将《傲世三国》变得更好玩,比《帝国时代2》还要好玩。王不负并不觉得是天方夜谭。在他脑中,也有很多的参照物。

    三国题材在单机、客户端网游时代,都不是特别热门的题材。但到了网页游戏时代,三国题材一下子爆发性增长。

    这是由于页游的特点决定的。页游无法设置太精美的画面,想要从端游的市场中抢夺玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三国题材由于游戏背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看着网页上的汉字和数字,就爽起来了。

    有那么多页游前仆后继地对三国题材展开探索,王不负当然知道哪些方面的设置比较讨巧。《傲世三国》是单机游戏,可仍是电子游戏。玩家现在把时间花在上面的理由,和他们以后在页游上花时间的理由是相通的。

    这并不是说王不负准备直接借鉴或者抄袭,他只是知道往哪个方向走,做出来后的玩家会有什么反应。

    拿内政体系来说。他就觉得,页游那中只能在固定好的方块上盖房子,非常清爽。而《傲视三国》那种,点击民夫找空地盖房子,就很麻烦。

    这里面有《傲世三国》在程序上先天不足的原因。一个比如说“民居”建筑,能在哪里放下去( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )

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