第 75 部分阅读
也不是坏事,起码可以专注于战斗中。
这样的游戏已经很好了!为什么要改?等接着看到新版《暗黑2》的画面,玩家们的不理解烟消云散,化为了震惊。
全面升级的画面是最为直观的改变。虽然锁定视角,但可以用鼠标上的滚轮放大缩小游戏视角。好多玩家用的鼠标还没有滚轮呢!或者鼠标上有滚轮但还不习惯用。玩家都觉得,这游戏的细节实在太好,连电脑上那么不足为奇的小配件都要利用到。
《暗黑2》的魔幻风格,在新版高清化的表现下,显得精致无比。就连里面的怪物看起来也比2d游戏要丰富许多。
战斗部分的提升就更大了。得益于优秀的引擎,怪物被杀后的细节表现非常惊艳。比如说用大卫开始用的是野蛮人,拿着斧子砍死怪物后,有的怪物会飚血软倒,有的怪物会从中间裂成两半。像僵尸这样的人形怪,还会出现拦腰砍断的效果。
大卫用开发者平台演示的,等野蛮人会触发的死亡效果出现得差不多后,就给换成了女巫。只见女巫使用火球杀死怪物,那么怪物就有一定几率被火球烧成灰烬。
“……”玩家们看呆了,谁见过把战斗部分做得这么好玩的rpg游戏?
新版《暗黑2》最被制作团队所得意的,就是其中的随机元素。大卫当然着重向来客演示这些。
只见第一次进入“尸体发火”所在的山洞时,右下角有只被铁链捆绑住的巨大怪兽。把它周围的“沉沦巫师”和小怪都清掉后。玩家可以击破那只怪物身上的铁链,和那怪物战斗。然后爆出一地好东西,其中有两件蓝色装备,还有一颗宝石呢。
大卫重启游戏,再次进入山洞中。再到右下角去看。只见上次还在施法的“沉沦巫师”跟七八个小怪都死了一地。那只巨大怪兽自己挣脱了铁链,正坐在一动不动,好像睡着了一样。在它身前,有个吃得只剩半只的“沉沦巫师”尸体。看来是吃饱了在消化呢。
玩家若是不攻击它,它也不会主动来攻击玩家。同时也不影响任务的完成。
大卫对这个功能简直骄傲透顶,十句话里面,起码有七句话在介绍这个功能。根据他说,用新引擎提升画质并不是主要的,增加死亡效果也不是主要的。增加更多的地图随机性,才是他们推倒重来的初衷。
国内玩家们看过了两款游戏的比较,有比较才有高下,原先的2d版本还真是“不够酷”。新版确实比老版在各方面都有所提升。
游戏节目播到了这里,又简短地把《暗黑》初代的剧情说了一遍。参考了北方暴雪提供的第一手设定集,将《暗黑》这个系列的世界观告诉给了玩家。
玩家们因此明白了“暗黑破坏神”是个什么东西,节目已经到了尾声,开始播放暴雪提供的高清化片头动画。
《暗黑》的剧情本来就不复杂,是最简单的正邪之战。玩家们已经知道了初代的剧情,配合了中文字幕的七分钟片头动画就看得懂了。也大概地了解了《暗黑2》说的是个什么故事。
中国玩家对于这些新东西的接受度是极高的。不像海外玩家难伺候。从百年前开始,中国人就主动或被动地接受来自国外的思想。《暗黑》系列的剧情何止生僻,但国人玩家立刻就能接受这个框架,不会感觉有什么别扭的地方。
第二百九十章游戏的战斗部分
不过就算接受,《暗黑2》的剧情也没什么值得让人血脉偾张、浮想联翩的。吸引玩家兴趣的,是其中的玩法,山洞里那只怪物的两次变化,真的太惊艳了!
而且作为一款以战斗为主的游戏来说,《暗黑2》的战斗部分也值得期待。
高清化能让敌人拥有栩栩如生的细节。拿“沉沦魔”来说。原版的“沉沦魔”就是红色的、举着刀的小恶魔而已。在新版中,那小恶魔则有了龇牙咧嘴的容貌,刀刃呈现锯齿状,盾牌是好多骨头系在一起的,看着就感觉邪恶得要命。
看到这些细节,玩家再打这怪物肯定更加投入。等杀掉这玩意后,还会出现丰富的死亡效果。玩家们已经看到了野蛮人、女巫打出来的效果了,不知道还有没有其他的死亡效果?
杀怪之后的奖励,也很令人惊喜。有可能掉个血瓶或者金钱,但也可能掉出装备甚至魔法装备,让游戏充满了未知的惊喜。
这样的游戏绝对好玩!只是不知道,青瓷科技怎么和那样的游戏竞争?
玩家怎么想也想不出来。对他们而言,到底还是青瓷科技更亲些,毕竟是中国的游戏厂商。所以他们绞尽脑汁地帮青瓷科技出主意,要想出比《暗黑2》更好玩的玩法出来。
可是《暗黑2》已经把战斗、成长、收集的乐趣都兼顾到了。玩家们感觉,就算青瓷科技要做。也只能做出得类似而已。做出更庞大的装备库、更丰富的技能而已。
有些悲观的人,甚至感觉青瓷科技有可能输!暴雪从99年初开始做这游戏,做了两年半。青瓷科技只有三个月的制作时间,怎么比?
不少观众纯粹是想看看,青瓷科技即将迎战的对手是什么摸样。这一看纷纷倒吸口冷气,目标软件的艺术总监也是这样。
他对于arpg游戏一直有个想法。现在,他决定把这个想法拿出来,交给青瓷科技用。
他自己没什么舍不得的。目标软件通过游戏盒得到了大量资金,方向也坚定了,从此以后只做即时策略游戏。刘坤不想离开这家公司。而目标软件以后又不会做arpg游戏。所以把这点子拿出来,给青瓷科技做成游戏。
青瓷科技即可以和《暗黑2》一拼,他也可以玩到那个一直想玩的玩法了。两全其美。
这个玩法将借鉴玩家群体众多的街机游戏,把角色单独的技能组合成威力更大的连招。让攻击次数由量变产生质变。用爽快的连击弄死怪物。
绝对比《暗黑2》那样。怪物和主角各打各的、拼血量来得刺激!
艺术总监名叫刘绅。他把自己的想法和目标软件总经理张淳一说,张淳自然欢迎。刘坤是他的得力大将,这样的人在心里要是憋着什么想做的东西。说不定什么时候就跑了另立山头,那可不好。
虽然张淳感觉,王不负满脑子都是主意,不见得会用目标软件一个艺术总监的创意。但要是用了,刘坤以后不就心定了么?
所以张淳立刻拍板,给刘坤一天时间,让他专心做这个创意的策划案,送给青瓷科技。
……
王不负也看到了详细的《暗黑2》宣传。老实讲,新的游戏真把他的眼球都惊出来了。提升确实不是一点半点的!
可他依旧不担心。构成rpg游戏的核心,就是角色的成长机制。这点上,他的游戏和《暗黑2》截然不同。
相比于《暗黑2》刷出一件好装备能带来天壤之别的实力提升。《绝色江山:外传》的成长机制更加有条不紊。
当然了,就算装备的成长升级再安稳,也要放入随机性,增加惊喜感。这些随机性将带来许多惊喜的小提升,比如说给一件装备安装上“生命值恢复速度增加2%”的属性。
“对了!”他一拍大腿,想起来一事,打电话给何轻烟问:“你在情人节那天有安排没?”
“……”何轻烟脸腾就红了,结结巴巴地说不出话来。
马上确实要到情人节了,她的秘书已经开始接连几天受到了别人寄来的玫瑰花,看样子是要一直被送到情人节那天。秘书每天也打扮得花枝招展的,何轻烟每次看到,都有些气闷。
就在何轻烟暗暗怨怼时,王不负打来主动问了。何轻烟其实期望,他那天来公司接她,烛光晚餐,各种浪漫……
何轻烟终究是女人,不好意思说出内心话,小声说:“没空。”
她正拿着圆珠笔写东西呢,这时在本子上来回划着小小的圆圈圈。她在那天怎么可能没空呢,先拒绝,是为了给王不负一个恳求的机会。
王不负还是很木,惊奇道:“你那天没空?那不可怜死了?你去年情人节也在忙工作?”
“是的!我就是这么忙!”何轻烟被戳伤疤了。心里气的要命,手上画的小圆圈也重了许多。
去年她被秘书给气死了。情人节那几天,各种秀恩爱,拿公司电话耍嗲。何轻烟能感觉到,对方虽然在工作上听命于自己,但作为女性却有着浓浓的优越感。
而且去年那天,还有好多可气的女人打电话给她,问些七拐八绕的问题。每到这时,何轻烟就保持着冷若冰霜,不让她们打电话来的初衷得逞。别看她嘴上硬,其实心里酸溜溜的。
王不负问“可不可怜”,她确实觉得自己确实好可怜……可轮不到王不负来说!
何轻烟不经易地用笔涂黑了好几个小圆圈,决定给王不负最后一个机会。要他还这样乱说话,直接挂他电话!
“你真抽不出时间来?”王不负问道。
何轻烟一喜。手上的笔慢下来,又开始画小圆圈了。她打算自己也主动些,说道:“也不是抽不出空来,就看你有什么事情了……”
不知道王不负会想看电影?还是吃晚餐?还是别的什么安排。何轻烟正期待着,只听王不负笑呵呵地说:“你要真忙就算了。把仙仙给我,我带她过生日。”
“……”何轻烟手中的笔直接把本子给戳破了个洞。带仙仙过生日?对哦,女儿就在那天过生日。
“这样,我那天带她玩一天。你要是有空,就一起去玩,没空也行。她的生日蛋糕留一份给你带去。”王不负说道。
“……”何轻烟咬着嘴唇。突然觉得自己好可怜,好孤独。那天可是她最脆弱的日子,身边有好多人都会有意无意地往她身上撒盐。可王不负居然不关心她。
“不过我还是觉得,你那天也来比较好。”王不负说道。仙仙生日。何轻烟却忙工作。还是亲妈么。
“……那我也去。”何轻烟继续画着小圆圈。但要仔细看上去,那些小圆圈都不圆了,好几个连口子都没封上。
“你说送仙仙什么好?”王不负还在问呢。
“随便送什么吧。”何轻烟有些低落地说。但好歹今年的那一天。秘书不用在居高临下地可怜她了。
“对了,问你个事,你买彩票么?”王不负问道。
“从来不买,怎么了?”何轻烟还在消沉呢。
王不负其实是想了解,何轻烟在心理上更欢迎《暗黑2》的爆装备,还是他的装备升级机制。但一时又解释不清,说道:“我也不买……”
何轻烟差点笑了出来,就这一问一答,把她逗乐了。这不是没话找话么,可王不负为什么要没话找话呢?
不是有人说嘛,男的在追求女性时,智商会降低的。果然吧,他那么不会说话,肯定也是这样的!
这么一想,何轻烟就开心起来了。不知不觉,在纸上画了了心型图案。
等挂了电话,她才发现一张纸上画的全是鬼画符,还有个心型……何轻烟脸色微红,连忙把那张纸给塞碎纸机里去了。
王不负说完这事,了却一件心思。说好要给仙仙过生日的,就要给她过。不过他没怎么专门给那天做安排。先做游戏的战斗部分。
《暗黑2》的战斗感觉起来太硬了,和怪物对战都是你打你的、我打我的,没有把动作感体现出来。
王不负要做的游戏,起码在战斗部分要超过《暗黑2》。
第一步是增加技能的多样化。前传小游戏中已经做了十五个华丽的技能了。到了外传里,技能则更多。
在这个游戏中,主角没有职业选择之分,只是在游戏开场时,玩家通过选择初始武器,来决定初期的发展方向。主角有左右手两个武器装备栏,可以有单剑、双剑、剑盾、长枪、弓箭武器作为选择。
选择了一种武器,与武器相对应的技能就可以升级了。但这不代表以后也不能使用其他武器系的技能。玩家依然可以通过使用大量的灵魄,凝炼出其他武器,升级其他武器系技能。
这些技能不仅仅要视觉好看而已。王不负觉得,再好看的视觉效果,都会看腻的。所以视觉效果就要有变化。
最简单的,就是技能升级后,带来的视觉提升了。但也不可能无限度地提升,因为就算莫提脑洞再大,也无法在一个技能上想出大量视觉变化出来。
王不负在去年时就想到怎么做其中的变化了,就是用《我的抗日》第二章中,刺刀qte的那种思路,把街机的操作增加进去。让几种视觉变化同时存在,让玩家感觉到华丽效果出现的来之不易。
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第二百九十一章技能的参与感
比如说,玩家按着鼠标右键,让游戏主角放出了一个有点光影效果的技能,持剑砍向怪物。如果按着正常来说,这一剑砍中只会产生一次伤害。
但在主角放出技能的同时,玩家也按对了键盘按键,那么这一剑就会带着更华丽的效果,并且造成比原来更高的伤害。
王不负始终认定,如果让玩家通过游戏得到现实中的成长,那么不管那个成长是多么的微不足道,或者毫无用处,都会让玩家更加地投入游戏中去。简单来说,这是让玩家逐步为游戏付出学习成本,谁会希望付出的成本打了水漂?
因此通过灵魄升级技能的等级,只能增加数值。技能的视觉改变,需要玩家更熟练地掌握按键才能做到。视觉变化与否,将完全取决于玩家的反应速度、对游戏的了解程度,而不是拘泥于技能等级。
比如说弓箭系的“冰冻箭”技能。就算用灵魄升到十级,按下右键也仅仅只能让主角射出一根冒着寒气的箭矢而已,产生冰冻效果,冻住怪物。
可如果玩家按下相应按键。那么箭矢就会拐了弯,飞上天空,直插怪物的头顶。多造成0。5倍的伤害。
这是第一种,还有第二种视觉变化。如果箭矢射出时,按着正确顺序按下了三个按键,那么箭矢同样会飞上天空,接着落下来的将是一根冰矛。伤害量高出两倍。
第三种视觉变化就更惊人了,并且更难按出来。玩家需要按对前三个按键。等箭矢飞上天空,接着再按对三个按键。攻击就会变成一根冰柱砸在地上,伤害量为原来的三倍。
第四种视觉变化则几乎是不可能做到的。需要先连续按对前三个按键之后,接下来按对五个按键。但是技能也最为华丽,冰箭射上天空,化为一条晶莹剔透的冰龙盘旋而下,造成五倍伤害。
王不负感觉,这样的视觉变化应该不错,挑战无时不在。玩家们就算玩到了后期,依旧有可能因为按错键。而导致只能打出普通威力的技能。反应快的猛人。也能在低级别时肆意刷怪。
当然了,玩家也可以按键嫌烦,只用鼠标也能把游戏玩下去。但这样在高难度中将寸步难行。
这个游戏中,游戏的难度将取决于玩家的水平。只用鼠标玩高难度很困难。但是配合按键。有了威力的加成。玩起来就没什么危险了。
王不负没有直接开始做这个想法。要先拿小游戏的资源,做个最简版来验证这个思路。
很快,他自己就做出来了。试验对象只有“古越剑侠”这一个角色。用的是“截脉”技能,将那技能的动画拆分成了四份。然后开始测试。
整个团队的员工都围着看。他们都看到《暗黑2》的新旧两版游戏介绍了。其中怪物的死亡特效,最让他们记忆犹新。
人家那是3d引擎的功能,青瓷科技想做也做不出来。员工们也在考虑,在技术落后的情况下,该怎么和《暗黑2》比?
大神的想法倒是别开生面,把街机的操作感放在arpg游戏里。但没有看到结果前,他们心里都没底。真的能吸引玩家么?
王不负按着鼠标右键,就见古越剑侠立刻刺出一剑。他为了比较,左手没有同时按键,所以接下来的动作就没有触发。面前做靶子的兽人固定不动,血量下降了一点点,然后又自动回满了。
接着,王不负再按着鼠标右键,同时左手按下了设定好的按键……明明是他自己设定的按键,结果却没连续按对三个,古越剑侠刺出两剑就戛然而止,没有继续下去。兽人掉的血比刚才多了一点。
“哦~”员工们连连点头,大神真细致,先演示操作失败的结果。就算操作失败,只要按对第一个键,仍然能打出比不操作要高的伤害,算是个安慰。
但在游戏里,原本能打出冰龙来的,结果却只是打出了冰柱,确实有点遗憾,但这种小挫折实在太微不足道了,反而能激起玩家的不服输的劲。
“咳!”王不负用咳嗽掩饰尴尬,他自己设定的按键,结果却按错了,实在丢人。他重新再来,这次按对了三个键,古越剑侠刺出了三剑。
然后是第三种视觉提升,需要按对三加三总共六个按键。难度更上一层楼,因为前三个按键是一组,需要把握前组和后一组按键的间隔时间。王不负这次也是试了几次,才把完整的连环技能打了出来。
最后还有一个三加五的超级大招,王不负为了省事没有做。自己和员工知道意思就行了。
员工们新奇得很,都把这个小玩意复制到自己电脑上试验。
要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。
真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。
把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!
其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。
王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。
王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。
随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。
王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。
就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。
相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。
王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”
负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是这款游戏第一个能和《暗黑2》比拼的地方!当然要做好。
国内那么多玩家都在网上关注着,怎么能让那些支持青瓷科技的人失望?
……
除了释放技能时的参与感,王不负还想再给技能增加一些别的乐趣。从开始做策划时,王不负就开始犹豫,要不要游戏里增加连招系统。
说到连招,他立刻就想到了《拳皇》中的无限连。用狂风暴雨一样的攻击,把敌人打的毫无还手之力,确实爽快。
很多动作游戏都尝试着把连招放进游戏里。《忍龙》、《鬼泣》等等,夸张到近乎鬼畜的连击系统,带来的是难以想象的游戏乐趣。
arpg游戏的表现力不如动作游戏,很少有人能把连击的概念做进去。但还是有人做到了。
在王不负的记忆里,未来将有几位从目标软件离职的员工,开发出一款极为优秀的arpg游戏《刀剑封魔录》,其中就有非常不错的连招系统。
“连招”就是那款游戏的核心玩法了。也正是因为这是《刀剑》的核心玩法,王不负没有办法无愧于心地直接拿到自己的游戏里。
在《刀剑》中,玩家可以自定义连招,将数种技能按着特定顺序组合起来。将敌人打出硬直或者浮空状态,让它们失去还手之力,接着对怪物连续刀砍脚踢。只要技能组合的好,玩家完全可以用几十次连击直接虐杀怪物。
只是连击,那么玩家很快就会腻味。《刀剑》的连击还有个最关键的“评分系统”,根据连击次数,给出打分。
没打出连击分数时,怪物只是有可能会掉落一个不值钱的小玩意。有了连击分数,掉率就增加了。连击分数越高,掉率越好。
甚至在连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得就算再好,最多也只能拿到九十几的高分。想打出满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。
打出100的连击满分时,好东西的掉率就特别高,而且怪物可以额外增加一次掉落次数。吸引玩家一遍又一遍地尝试打出连击高分甚至满分。
第二百九十二章连招
《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。
王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。
他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。
可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!
拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。
可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。
先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。
耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。
没有连击的话。那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。
这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。
《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。
两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。
而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能。需要王不负先做规划、莫提设想动作。员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。
每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。
以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间。让玩家为了短时间内增加dps。不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。
但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家。难道是嫌销量太高么?
出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。
王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配,就算鸡肋技能也有用武之地。
王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……
可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。
正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”
艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”
王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”
“是这样,您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头,一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。
“哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书,见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。
王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!
国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商在这场对决中落败。所以纷纷出谋划策,各种建议雪片一样地飞过来。
这些可都是珍贵的创意资源。玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不负不会全盘接收,但都会加以参考。
目标软件的这位艺术总监也是这样的。还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。
王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。
看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!
策划书中也有实例。还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。
那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。然后放出第二个技能,乱砍几刀。第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。
艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、伤害技、控制技组合了起来。孤立的技能一旦按着正确的顺序排列,就成了连招。
策划书中解释了设计初衷。那妹子挥刀狂砍的技能有着最高的威力。可玩家要是盯着那技能一直用,拽着妹子跑到敌人面前,和怪物对砍,结果则是所有制作人都不愿意看到的。
玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。
于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。
王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。
“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。
艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”
艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”
“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。
“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。
“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。
艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。
如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。
因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。
比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。
可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。
王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。
结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!
不会吧?王不负打量面前的艺术总监,他知道一代国产神作《刀剑封魔录》的制作人,现在还藏在目标软件里默默无闻。难道面前这人,就是《刀剑封魔录》的制作者?
“您觉得这个想法怎么样?”艺术总监被王不负用见了鬼似的眼神看着,不太好意思,尴尬地问。
“很好!”王不负心中激动难言。如果把“连击评分”做进去,让技能既在数值上互相影响威力,也在动作层面互相组合。x轴和y轴都能兼顾,画出一个上扬线出来!
可是,《刀剑》怎么办?王不负问道:“这玩法你不打算自己做了么?”
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第二百九十三章技能组合
艺术总监不知道王不负有多纠结,丝毫不心疼地笑道:“前几年,我确实打算有机会自己去做的。但现在目标软件势头那么好,我又舍不得离开了。可目标软件现在专做即时策略游戏,也没有这个创意的用武之力,所以干脆给你们用。要是真能做进游戏里,让我玩到,我就满足了。”
“……”王不负确定《刀剑封魔录》的制作者就是眼前这位了。居然因为目标软件走势很好,这位不打算以后辞职了?
那么堪称“中国暴雪”的像素软件,也就没有了……
王不负有些难言的惆怅,说道:“我会把这个玩法用在游戏里的,你肯定能在五月份玩到。请你等下,我去财务那里拿钱,算是青瓷科技购买了这个策划案。”
在他看来,《刀剑封魔录》就算销量百万也不足为奇。可是那游戏却遭遇了非常残忍的销量惨败,就连王不负自己,也没有给予他们应有的回报。
这是王不负永远挥之不去的遗憾。本来以为来到这个时代,能弥补一下呢。没想到因为《傲世三国》的大卖,目标软件蒸蒸日上,凝聚力大增。却也使《刀剑》这款游戏不会出现了!
王不负自觉对不住《刀剑》的遗憾,是一辈子无法弥补了。哪怕给眼前这位再多钱也无济于事。但比什么都不做强。
艺术总监连连摇手:“不用,不用!你能看得上这个想法。就太好了!我能在你的游戏里玩到这个想法,对我来说就是最大的回报。”
“不行!一定要给。”王不负很坚持,“你要是现在不拿,我就直接找张淳要你的工资卡号,直接打给你。”
艺术总监确实在开始就没打算要什么回报,说道:“大神,我真没想要赚钱。就是觉得这个玩法很适合arpg游戏。我短时间内又没法用到,与其藏在脑子里,不如变成实物让我玩到呢。”
“一定要给!”王不负翻看策划书,加上封面。一共十七页。于是决定了。一页纸一千块钱,用一万七来买下这个策划书。
“……”真说到价格,艺术总监也不就拒绝了,小半年的工资呢!他心中有些无功受禄的不好意思。更多的是无比的感动。
在游戏行业。还在人脑子里的策划是最不靠谱的。特别是这种国内外都没有成功案例的策划,无限等同于胡想。艺术总监觉得,就算这主意被王不负的冷遇也很正常。没想到王不负直接就决定使用。还用一万七千块钱买下了这个想法!
不知道这个想法,到了王不负手上,会变成什么摸样?艺术总监无比期待,希望自己的想法,能被王不负和青瓷科技演绎得无比华丽!
艺术总监晕晕乎乎地回到目标软件的办公室,张淳立刻上来问道:“唉,你的点子人家要了么?”
“要了!还给了我一万七!”艺术总监激动得一塌糊涂,高声对目标软件的同事们大喊:“今天我开心,晚上一起喝酒!”
“等等,等等!”张淳赶紧拦住,问道:“什么一万七?”
“我今天写的那个策划案啊!王不负花了一万七买下来了。”艺术总监笑得和傻瓜一样。
“一万七?就那策划案?”张淳发了会傻,然后感叹,做个王不负那样的有钱人真好啊。随随便便就能甩出一百多张大红票子。什么时候张淳也能这样就好了。
“十七页纸,一张纸一千块。”艺术总监正笑着呢,突然脸色僵住,记得打印的时候,打印机那里有两张白纸,他就拿着做了封面……那两张算成钱了么?
他好奇不已,重新打开文档看。果然,策划案真正有字的纸只有十五页。也就是说,王不负买这策划案时,还花了两千块钱,买了两张空白的打印纸……
张淳听说以后,更是长叹。只觉得和有钱人真是比不了。花两千块钱换两张白纸,这么任性的事情,还真不是一般人能干出来的。
……
王不负买下了策划书,却没有怎么研究,随随便便地放到了旁边。
其实他早就见到了这个策划书实现以后的摸样了。相对《刀剑封魔录》乃至接下来《刀剑:上古传说》中,已经实现了的连招系统,策划书里的东西还很原始,所以用不着参照。
王不负真正得到的,其实是这个创意发源者的授权。已经没有什么可纠结的了,他动力更足,必须做好这个玩法,才能对得起艺术总监主动送来的策划书。
现在游戏将增加“连招”的概念,让玩家自行将技能组合排列。以他看来,《刀剑》中的连招时间有些长。要花接近一分钟时间、重复打出好多技能,才能连死一只怪物。这效费比实在有些低。
所以王不负设定,玩家可以把五个技能组合起来。五个技能都可以通过按键来增强威力。至于如何组合,就全看玩家自己的选择了。
为了鼓励玩家使用连招,游戏中会添加“连击计分系统”,以评价玩家所设置的技能组合。
只要连续击中怪物,中途攻击不中断,就会按着连击数和伤害量来计算连击分数。
因为分数还会考虑伤害量,所以这也鼓励玩家继续升级相关技能和相关属性。
总而言之,王不负希望增加这个玩法,可以让玩家兼顾方方面面,更加投入游戏中。
连击分数总分仍是一百。玩家要拥有高分,需要将五个技能都按出“3+5”的增强按键。因此拿到满分几乎是不可能的任务。
分数越高,爆率也就越好。《绝色江山:外传》终究是有随机性的,就好像《暗黑2》也有稳妥的经验值升级系统一样。
《绝色江山》的世界观中,每一位异世界的生物都有( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )
这样的游戏已经很好了!为什么要改?等接着看到新版《暗黑2》的画面,玩家们的不理解烟消云散,化为了震惊。
全面升级的画面是最为直观的改变。虽然锁定视角,但可以用鼠标上的滚轮放大缩小游戏视角。好多玩家用的鼠标还没有滚轮呢!或者鼠标上有滚轮但还不习惯用。玩家都觉得,这游戏的细节实在太好,连电脑上那么不足为奇的小配件都要利用到。
《暗黑2》的魔幻风格,在新版高清化的表现下,显得精致无比。就连里面的怪物看起来也比2d游戏要丰富许多。
战斗部分的提升就更大了。得益于优秀的引擎,怪物被杀后的细节表现非常惊艳。比如说用大卫开始用的是野蛮人,拿着斧子砍死怪物后,有的怪物会飚血软倒,有的怪物会从中间裂成两半。像僵尸这样的人形怪,还会出现拦腰砍断的效果。
大卫用开发者平台演示的,等野蛮人会触发的死亡效果出现得差不多后,就给换成了女巫。只见女巫使用火球杀死怪物,那么怪物就有一定几率被火球烧成灰烬。
“……”玩家们看呆了,谁见过把战斗部分做得这么好玩的rpg游戏?
新版《暗黑2》最被制作团队所得意的,就是其中的随机元素。大卫当然着重向来客演示这些。
只见第一次进入“尸体发火”所在的山洞时,右下角有只被铁链捆绑住的巨大怪兽。把它周围的“沉沦巫师”和小怪都清掉后。玩家可以击破那只怪物身上的铁链,和那怪物战斗。然后爆出一地好东西,其中有两件蓝色装备,还有一颗宝石呢。
大卫重启游戏,再次进入山洞中。再到右下角去看。只见上次还在施法的“沉沦巫师”跟七八个小怪都死了一地。那只巨大怪兽自己挣脱了铁链,正坐在一动不动,好像睡着了一样。在它身前,有个吃得只剩半只的“沉沦巫师”尸体。看来是吃饱了在消化呢。
玩家若是不攻击它,它也不会主动来攻击玩家。同时也不影响任务的完成。
大卫对这个功能简直骄傲透顶,十句话里面,起码有七句话在介绍这个功能。根据他说,用新引擎提升画质并不是主要的,增加死亡效果也不是主要的。增加更多的地图随机性,才是他们推倒重来的初衷。
国内玩家们看过了两款游戏的比较,有比较才有高下,原先的2d版本还真是“不够酷”。新版确实比老版在各方面都有所提升。
游戏节目播到了这里,又简短地把《暗黑》初代的剧情说了一遍。参考了北方暴雪提供的第一手设定集,将《暗黑》这个系列的世界观告诉给了玩家。
玩家们因此明白了“暗黑破坏神”是个什么东西,节目已经到了尾声,开始播放暴雪提供的高清化片头动画。
《暗黑》的剧情本来就不复杂,是最简单的正邪之战。玩家们已经知道了初代的剧情,配合了中文字幕的七分钟片头动画就看得懂了。也大概地了解了《暗黑2》说的是个什么故事。
中国玩家对于这些新东西的接受度是极高的。不像海外玩家难伺候。从百年前开始,中国人就主动或被动地接受来自国外的思想。《暗黑》系列的剧情何止生僻,但国人玩家立刻就能接受这个框架,不会感觉有什么别扭的地方。
第二百九十章游戏的战斗部分
不过就算接受,《暗黑2》的剧情也没什么值得让人血脉偾张、浮想联翩的。吸引玩家兴趣的,是其中的玩法,山洞里那只怪物的两次变化,真的太惊艳了!
而且作为一款以战斗为主的游戏来说,《暗黑2》的战斗部分也值得期待。
高清化能让敌人拥有栩栩如生的细节。拿“沉沦魔”来说。原版的“沉沦魔”就是红色的、举着刀的小恶魔而已。在新版中,那小恶魔则有了龇牙咧嘴的容貌,刀刃呈现锯齿状,盾牌是好多骨头系在一起的,看着就感觉邪恶得要命。
看到这些细节,玩家再打这怪物肯定更加投入。等杀掉这玩意后,还会出现丰富的死亡效果。玩家们已经看到了野蛮人、女巫打出来的效果了,不知道还有没有其他的死亡效果?
杀怪之后的奖励,也很令人惊喜。有可能掉个血瓶或者金钱,但也可能掉出装备甚至魔法装备,让游戏充满了未知的惊喜。
这样的游戏绝对好玩!只是不知道,青瓷科技怎么和那样的游戏竞争?
玩家怎么想也想不出来。对他们而言,到底还是青瓷科技更亲些,毕竟是中国的游戏厂商。所以他们绞尽脑汁地帮青瓷科技出主意,要想出比《暗黑2》更好玩的玩法出来。
可是《暗黑2》已经把战斗、成长、收集的乐趣都兼顾到了。玩家们感觉,就算青瓷科技要做。也只能做出得类似而已。做出更庞大的装备库、更丰富的技能而已。
有些悲观的人,甚至感觉青瓷科技有可能输!暴雪从99年初开始做这游戏,做了两年半。青瓷科技只有三个月的制作时间,怎么比?
不少观众纯粹是想看看,青瓷科技即将迎战的对手是什么摸样。这一看纷纷倒吸口冷气,目标软件的艺术总监也是这样。
他对于arpg游戏一直有个想法。现在,他决定把这个想法拿出来,交给青瓷科技用。
他自己没什么舍不得的。目标软件通过游戏盒得到了大量资金,方向也坚定了,从此以后只做即时策略游戏。刘坤不想离开这家公司。而目标软件以后又不会做arpg游戏。所以把这点子拿出来,给青瓷科技做成游戏。
青瓷科技即可以和《暗黑2》一拼,他也可以玩到那个一直想玩的玩法了。两全其美。
这个玩法将借鉴玩家群体众多的街机游戏,把角色单独的技能组合成威力更大的连招。让攻击次数由量变产生质变。用爽快的连击弄死怪物。
绝对比《暗黑2》那样。怪物和主角各打各的、拼血量来得刺激!
艺术总监名叫刘绅。他把自己的想法和目标软件总经理张淳一说,张淳自然欢迎。刘坤是他的得力大将,这样的人在心里要是憋着什么想做的东西。说不定什么时候就跑了另立山头,那可不好。
虽然张淳感觉,王不负满脑子都是主意,不见得会用目标软件一个艺术总监的创意。但要是用了,刘坤以后不就心定了么?
所以张淳立刻拍板,给刘坤一天时间,让他专心做这个创意的策划案,送给青瓷科技。
……
王不负也看到了详细的《暗黑2》宣传。老实讲,新的游戏真把他的眼球都惊出来了。提升确实不是一点半点的!
可他依旧不担心。构成rpg游戏的核心,就是角色的成长机制。这点上,他的游戏和《暗黑2》截然不同。
相比于《暗黑2》刷出一件好装备能带来天壤之别的实力提升。《绝色江山:外传》的成长机制更加有条不紊。
当然了,就算装备的成长升级再安稳,也要放入随机性,增加惊喜感。这些随机性将带来许多惊喜的小提升,比如说给一件装备安装上“生命值恢复速度增加2%”的属性。
“对了!”他一拍大腿,想起来一事,打电话给何轻烟问:“你在情人节那天有安排没?”
“……”何轻烟脸腾就红了,结结巴巴地说不出话来。
马上确实要到情人节了,她的秘书已经开始接连几天受到了别人寄来的玫瑰花,看样子是要一直被送到情人节那天。秘书每天也打扮得花枝招展的,何轻烟每次看到,都有些气闷。
就在何轻烟暗暗怨怼时,王不负打来主动问了。何轻烟其实期望,他那天来公司接她,烛光晚餐,各种浪漫……
何轻烟终究是女人,不好意思说出内心话,小声说:“没空。”
她正拿着圆珠笔写东西呢,这时在本子上来回划着小小的圆圈圈。她在那天怎么可能没空呢,先拒绝,是为了给王不负一个恳求的机会。
王不负还是很木,惊奇道:“你那天没空?那不可怜死了?你去年情人节也在忙工作?”
“是的!我就是这么忙!”何轻烟被戳伤疤了。心里气的要命,手上画的小圆圈也重了许多。
去年她被秘书给气死了。情人节那几天,各种秀恩爱,拿公司电话耍嗲。何轻烟能感觉到,对方虽然在工作上听命于自己,但作为女性却有着浓浓的优越感。
而且去年那天,还有好多可气的女人打电话给她,问些七拐八绕的问题。每到这时,何轻烟就保持着冷若冰霜,不让她们打电话来的初衷得逞。别看她嘴上硬,其实心里酸溜溜的。
王不负问“可不可怜”,她确实觉得自己确实好可怜……可轮不到王不负来说!
何轻烟不经易地用笔涂黑了好几个小圆圈,决定给王不负最后一个机会。要他还这样乱说话,直接挂他电话!
“你真抽不出时间来?”王不负问道。
何轻烟一喜。手上的笔慢下来,又开始画小圆圈了。她打算自己也主动些,说道:“也不是抽不出空来,就看你有什么事情了……”
不知道王不负会想看电影?还是吃晚餐?还是别的什么安排。何轻烟正期待着,只听王不负笑呵呵地说:“你要真忙就算了。把仙仙给我,我带她过生日。”
“……”何轻烟手中的笔直接把本子给戳破了个洞。带仙仙过生日?对哦,女儿就在那天过生日。
“这样,我那天带她玩一天。你要是有空,就一起去玩,没空也行。她的生日蛋糕留一份给你带去。”王不负说道。
“……”何轻烟咬着嘴唇。突然觉得自己好可怜,好孤独。那天可是她最脆弱的日子,身边有好多人都会有意无意地往她身上撒盐。可王不负居然不关心她。
“不过我还是觉得,你那天也来比较好。”王不负说道。仙仙生日。何轻烟却忙工作。还是亲妈么。
“……那我也去。”何轻烟继续画着小圆圈。但要仔细看上去,那些小圆圈都不圆了,好几个连口子都没封上。
“你说送仙仙什么好?”王不负还在问呢。
“随便送什么吧。”何轻烟有些低落地说。但好歹今年的那一天。秘书不用在居高临下地可怜她了。
“对了,问你个事,你买彩票么?”王不负问道。
“从来不买,怎么了?”何轻烟还在消沉呢。
王不负其实是想了解,何轻烟在心理上更欢迎《暗黑2》的爆装备,还是他的装备升级机制。但一时又解释不清,说道:“我也不买……”
何轻烟差点笑了出来,就这一问一答,把她逗乐了。这不是没话找话么,可王不负为什么要没话找话呢?
不是有人说嘛,男的在追求女性时,智商会降低的。果然吧,他那么不会说话,肯定也是这样的!
这么一想,何轻烟就开心起来了。不知不觉,在纸上画了了心型图案。
等挂了电话,她才发现一张纸上画的全是鬼画符,还有个心型……何轻烟脸色微红,连忙把那张纸给塞碎纸机里去了。
王不负说完这事,了却一件心思。说好要给仙仙过生日的,就要给她过。不过他没怎么专门给那天做安排。先做游戏的战斗部分。
《暗黑2》的战斗感觉起来太硬了,和怪物对战都是你打你的、我打我的,没有把动作感体现出来。
王不负要做的游戏,起码在战斗部分要超过《暗黑2》。
第一步是增加技能的多样化。前传小游戏中已经做了十五个华丽的技能了。到了外传里,技能则更多。
在这个游戏中,主角没有职业选择之分,只是在游戏开场时,玩家通过选择初始武器,来决定初期的发展方向。主角有左右手两个武器装备栏,可以有单剑、双剑、剑盾、长枪、弓箭武器作为选择。
选择了一种武器,与武器相对应的技能就可以升级了。但这不代表以后也不能使用其他武器系的技能。玩家依然可以通过使用大量的灵魄,凝炼出其他武器,升级其他武器系技能。
这些技能不仅仅要视觉好看而已。王不负觉得,再好看的视觉效果,都会看腻的。所以视觉效果就要有变化。
最简单的,就是技能升级后,带来的视觉提升了。但也不可能无限度地提升,因为就算莫提脑洞再大,也无法在一个技能上想出大量视觉变化出来。
王不负在去年时就想到怎么做其中的变化了,就是用《我的抗日》第二章中,刺刀qte的那种思路,把街机的操作增加进去。让几种视觉变化同时存在,让玩家感觉到华丽效果出现的来之不易。
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第二百九十一章技能的参与感
比如说,玩家按着鼠标右键,让游戏主角放出了一个有点光影效果的技能,持剑砍向怪物。如果按着正常来说,这一剑砍中只会产生一次伤害。
但在主角放出技能的同时,玩家也按对了键盘按键,那么这一剑就会带着更华丽的效果,并且造成比原来更高的伤害。
王不负始终认定,如果让玩家通过游戏得到现实中的成长,那么不管那个成长是多么的微不足道,或者毫无用处,都会让玩家更加地投入游戏中去。简单来说,这是让玩家逐步为游戏付出学习成本,谁会希望付出的成本打了水漂?
因此通过灵魄升级技能的等级,只能增加数值。技能的视觉改变,需要玩家更熟练地掌握按键才能做到。视觉变化与否,将完全取决于玩家的反应速度、对游戏的了解程度,而不是拘泥于技能等级。
比如说弓箭系的“冰冻箭”技能。就算用灵魄升到十级,按下右键也仅仅只能让主角射出一根冒着寒气的箭矢而已,产生冰冻效果,冻住怪物。
可如果玩家按下相应按键。那么箭矢就会拐了弯,飞上天空,直插怪物的头顶。多造成0。5倍的伤害。
这是第一种,还有第二种视觉变化。如果箭矢射出时,按着正确顺序按下了三个按键,那么箭矢同样会飞上天空,接着落下来的将是一根冰矛。伤害量高出两倍。
第三种视觉变化就更惊人了,并且更难按出来。玩家需要按对前三个按键。等箭矢飞上天空,接着再按对三个按键。攻击就会变成一根冰柱砸在地上,伤害量为原来的三倍。
第四种视觉变化则几乎是不可能做到的。需要先连续按对前三个按键之后,接下来按对五个按键。但是技能也最为华丽,冰箭射上天空,化为一条晶莹剔透的冰龙盘旋而下,造成五倍伤害。
王不负感觉,这样的视觉变化应该不错,挑战无时不在。玩家们就算玩到了后期,依旧有可能因为按错键。而导致只能打出普通威力的技能。反应快的猛人。也能在低级别时肆意刷怪。
当然了,玩家也可以按键嫌烦,只用鼠标也能把游戏玩下去。但这样在高难度中将寸步难行。
这个游戏中,游戏的难度将取决于玩家的水平。只用鼠标玩高难度很困难。但是配合按键。有了威力的加成。玩起来就没什么危险了。
王不负没有直接开始做这个想法。要先拿小游戏的资源,做个最简版来验证这个思路。
很快,他自己就做出来了。试验对象只有“古越剑侠”这一个角色。用的是“截脉”技能,将那技能的动画拆分成了四份。然后开始测试。
整个团队的员工都围着看。他们都看到《暗黑2》的新旧两版游戏介绍了。其中怪物的死亡特效,最让他们记忆犹新。
人家那是3d引擎的功能,青瓷科技想做也做不出来。员工们也在考虑,在技术落后的情况下,该怎么和《暗黑2》比?
大神的想法倒是别开生面,把街机的操作感放在arpg游戏里。但没有看到结果前,他们心里都没底。真的能吸引玩家么?
王不负按着鼠标右键,就见古越剑侠立刻刺出一剑。他为了比较,左手没有同时按键,所以接下来的动作就没有触发。面前做靶子的兽人固定不动,血量下降了一点点,然后又自动回满了。
接着,王不负再按着鼠标右键,同时左手按下了设定好的按键……明明是他自己设定的按键,结果却没连续按对三个,古越剑侠刺出两剑就戛然而止,没有继续下去。兽人掉的血比刚才多了一点。
“哦~”员工们连连点头,大神真细致,先演示操作失败的结果。就算操作失败,只要按对第一个键,仍然能打出比不操作要高的伤害,算是个安慰。
但在游戏里,原本能打出冰龙来的,结果却只是打出了冰柱,确实有点遗憾,但这种小挫折实在太微不足道了,反而能激起玩家的不服输的劲。
“咳!”王不负用咳嗽掩饰尴尬,他自己设定的按键,结果却按错了,实在丢人。他重新再来,这次按对了三个键,古越剑侠刺出了三剑。
然后是第三种视觉提升,需要按对三加三总共六个按键。难度更上一层楼,因为前三个按键是一组,需要把握前组和后一组按键的间隔时间。王不负这次也是试了几次,才把完整的连环技能打了出来。
最后还有一个三加五的超级大招,王不负为了省事没有做。自己和员工知道意思就行了。
员工们新奇得很,都把这个小玩意复制到自己电脑上试验。
要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。
真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。
把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!
其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。
王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。
王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。
随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。
王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。
就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。
相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。
王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”
负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是这款游戏第一个能和《暗黑2》比拼的地方!当然要做好。
国内那么多玩家都在网上关注着,怎么能让那些支持青瓷科技的人失望?
……
除了释放技能时的参与感,王不负还想再给技能增加一些别的乐趣。从开始做策划时,王不负就开始犹豫,要不要游戏里增加连招系统。
说到连招,他立刻就想到了《拳皇》中的无限连。用狂风暴雨一样的攻击,把敌人打的毫无还手之力,确实爽快。
很多动作游戏都尝试着把连招放进游戏里。《忍龙》、《鬼泣》等等,夸张到近乎鬼畜的连击系统,带来的是难以想象的游戏乐趣。
arpg游戏的表现力不如动作游戏,很少有人能把连击的概念做进去。但还是有人做到了。
在王不负的记忆里,未来将有几位从目标软件离职的员工,开发出一款极为优秀的arpg游戏《刀剑封魔录》,其中就有非常不错的连招系统。
“连招”就是那款游戏的核心玩法了。也正是因为这是《刀剑》的核心玩法,王不负没有办法无愧于心地直接拿到自己的游戏里。
在《刀剑》中,玩家可以自定义连招,将数种技能按着特定顺序组合起来。将敌人打出硬直或者浮空状态,让它们失去还手之力,接着对怪物连续刀砍脚踢。只要技能组合的好,玩家完全可以用几十次连击直接虐杀怪物。
只是连击,那么玩家很快就会腻味。《刀剑》的连击还有个最关键的“评分系统”,根据连击次数,给出打分。
没打出连击分数时,怪物只是有可能会掉落一个不值钱的小玩意。有了连击分数,掉率就增加了。连击分数越高,掉率越好。
甚至在连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得就算再好,最多也只能拿到九十几的高分。想打出满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。
打出100的连击满分时,好东西的掉率就特别高,而且怪物可以额外增加一次掉落次数。吸引玩家一遍又一遍地尝试打出连击高分甚至满分。
第二百九十二章连招
《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。
王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。
他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。
可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!
拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。
可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。
先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。
耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。
没有连击的话。那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。
这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。
《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。
两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。
而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能。需要王不负先做规划、莫提设想动作。员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。
每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。
以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间。让玩家为了短时间内增加dps。不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。
但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家。难道是嫌销量太高么?
出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。
王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配,就算鸡肋技能也有用武之地。
王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……
可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。
正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”
艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”
王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”
“是这样,您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头,一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。
“哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书,见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。
王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!
国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商在这场对决中落败。所以纷纷出谋划策,各种建议雪片一样地飞过来。
这些可都是珍贵的创意资源。玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不负不会全盘接收,但都会加以参考。
目标软件的这位艺术总监也是这样的。还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。
王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。
看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!
策划书中也有实例。还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。
那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。然后放出第二个技能,乱砍几刀。第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。
艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、伤害技、控制技组合了起来。孤立的技能一旦按着正确的顺序排列,就成了连招。
策划书中解释了设计初衷。那妹子挥刀狂砍的技能有着最高的威力。可玩家要是盯着那技能一直用,拽着妹子跑到敌人面前,和怪物对砍,结果则是所有制作人都不愿意看到的。
玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。
于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。
王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。
“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。
艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”
艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”
“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。
“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。
“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。
艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。
如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。
因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。
比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。
可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。
王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。
结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!
不会吧?王不负打量面前的艺术总监,他知道一代国产神作《刀剑封魔录》的制作人,现在还藏在目标软件里默默无闻。难道面前这人,就是《刀剑封魔录》的制作者?
“您觉得这个想法怎么样?”艺术总监被王不负用见了鬼似的眼神看着,不太好意思,尴尬地问。
“很好!”王不负心中激动难言。如果把“连击评分”做进去,让技能既在数值上互相影响威力,也在动作层面互相组合。x轴和y轴都能兼顾,画出一个上扬线出来!
可是,《刀剑》怎么办?王不负问道:“这玩法你不打算自己做了么?”
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第二百九十三章技能组合
艺术总监不知道王不负有多纠结,丝毫不心疼地笑道:“前几年,我确实打算有机会自己去做的。但现在目标软件势头那么好,我又舍不得离开了。可目标软件现在专做即时策略游戏,也没有这个创意的用武之力,所以干脆给你们用。要是真能做进游戏里,让我玩到,我就满足了。”
“……”王不负确定《刀剑封魔录》的制作者就是眼前这位了。居然因为目标软件走势很好,这位不打算以后辞职了?
那么堪称“中国暴雪”的像素软件,也就没有了……
王不负有些难言的惆怅,说道:“我会把这个玩法用在游戏里的,你肯定能在五月份玩到。请你等下,我去财务那里拿钱,算是青瓷科技购买了这个策划案。”
在他看来,《刀剑封魔录》就算销量百万也不足为奇。可是那游戏却遭遇了非常残忍的销量惨败,就连王不负自己,也没有给予他们应有的回报。
这是王不负永远挥之不去的遗憾。本来以为来到这个时代,能弥补一下呢。没想到因为《傲世三国》的大卖,目标软件蒸蒸日上,凝聚力大增。却也使《刀剑》这款游戏不会出现了!
王不负自觉对不住《刀剑》的遗憾,是一辈子无法弥补了。哪怕给眼前这位再多钱也无济于事。但比什么都不做强。
艺术总监连连摇手:“不用,不用!你能看得上这个想法。就太好了!我能在你的游戏里玩到这个想法,对我来说就是最大的回报。”
“不行!一定要给。”王不负很坚持,“你要是现在不拿,我就直接找张淳要你的工资卡号,直接打给你。”
艺术总监确实在开始就没打算要什么回报,说道:“大神,我真没想要赚钱。就是觉得这个玩法很适合arpg游戏。我短时间内又没法用到,与其藏在脑子里,不如变成实物让我玩到呢。”
“一定要给!”王不负翻看策划书,加上封面。一共十七页。于是决定了。一页纸一千块钱,用一万七来买下这个策划书。
“……”真说到价格,艺术总监也不就拒绝了,小半年的工资呢!他心中有些无功受禄的不好意思。更多的是无比的感动。
在游戏行业。还在人脑子里的策划是最不靠谱的。特别是这种国内外都没有成功案例的策划,无限等同于胡想。艺术总监觉得,就算这主意被王不负的冷遇也很正常。没想到王不负直接就决定使用。还用一万七千块钱买下了这个想法!
不知道这个想法,到了王不负手上,会变成什么摸样?艺术总监无比期待,希望自己的想法,能被王不负和青瓷科技演绎得无比华丽!
艺术总监晕晕乎乎地回到目标软件的办公室,张淳立刻上来问道:“唉,你的点子人家要了么?”
“要了!还给了我一万七!”艺术总监激动得一塌糊涂,高声对目标软件的同事们大喊:“今天我开心,晚上一起喝酒!”
“等等,等等!”张淳赶紧拦住,问道:“什么一万七?”
“我今天写的那个策划案啊!王不负花了一万七买下来了。”艺术总监笑得和傻瓜一样。
“一万七?就那策划案?”张淳发了会傻,然后感叹,做个王不负那样的有钱人真好啊。随随便便就能甩出一百多张大红票子。什么时候张淳也能这样就好了。
“十七页纸,一张纸一千块。”艺术总监正笑着呢,突然脸色僵住,记得打印的时候,打印机那里有两张白纸,他就拿着做了封面……那两张算成钱了么?
他好奇不已,重新打开文档看。果然,策划案真正有字的纸只有十五页。也就是说,王不负买这策划案时,还花了两千块钱,买了两张空白的打印纸……
张淳听说以后,更是长叹。只觉得和有钱人真是比不了。花两千块钱换两张白纸,这么任性的事情,还真不是一般人能干出来的。
……
王不负买下了策划书,却没有怎么研究,随随便便地放到了旁边。
其实他早就见到了这个策划书实现以后的摸样了。相对《刀剑封魔录》乃至接下来《刀剑:上古传说》中,已经实现了的连招系统,策划书里的东西还很原始,所以用不着参照。
王不负真正得到的,其实是这个创意发源者的授权。已经没有什么可纠结的了,他动力更足,必须做好这个玩法,才能对得起艺术总监主动送来的策划书。
现在游戏将增加“连招”的概念,让玩家自行将技能组合排列。以他看来,《刀剑》中的连招时间有些长。要花接近一分钟时间、重复打出好多技能,才能连死一只怪物。这效费比实在有些低。
所以王不负设定,玩家可以把五个技能组合起来。五个技能都可以通过按键来增强威力。至于如何组合,就全看玩家自己的选择了。
为了鼓励玩家使用连招,游戏中会添加“连击计分系统”,以评价玩家所设置的技能组合。
只要连续击中怪物,中途攻击不中断,就会按着连击数和伤害量来计算连击分数。
因为分数还会考虑伤害量,所以这也鼓励玩家继续升级相关技能和相关属性。
总而言之,王不负希望增加这个玩法,可以让玩家兼顾方方面面,更加投入游戏中。
连击分数总分仍是一百。玩家要拥有高分,需要将五个技能都按出“3+5”的增强按键。因此拿到满分几乎是不可能的任务。
分数越高,爆率也就越好。《绝色江山:外传》终究是有随机性的,就好像《暗黑2》也有稳妥的经验值升级系统一样。
《绝色江山》的世界观中,每一位异世界的生物都有( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )