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第 48 部分阅读

    青瓷科技,也感受到个人境遇的巨大的变化,每一个人都人尽其用,做着以前想不到的事情,创造出以前不敢想的成果。既然王不负构想出了那样的远景,既然王不负想要将其实现,那么他们也将跟随着王不负,竭尽自己的力量。

    王不负能感觉到,从他描绘过自己的构想后,整个公司的员工,看着自己的目光都有了一些尊崇。真是奇了。他说完那段话过了几个小时、脑子清醒一点后,再看新闻稿,就有点想死。太羞耻了。

    员工们没有笑话他,反而颇为认同。王不负就当着这回事没发生了,绝口不提。但那个构想他也不会放弃,会一直照着做下去的。

    王不负现在回想,他会一时冲动将那段话讲出来,并且广而告之,大概是因为他在心中已经酝酿了很久、到了不吐不快的地步吧。从《狂潮》大卖,到广告业务成型之后,王不负就有了一个笼统的意识,想要朝那个方向前进了。

    甚至这个念头,还没来2000年就有了。那时在深。圳有一家公司,游戏营收全球首位。可即使有这样的公司,玩家们依然只能去下载国外的破解大作玩。王不负不禁想,要是他有资源,有人才,一定要改变那个局面。

    现在,王不负有资源了,青瓷科技也有了大量的人手,甚至于他还有了试音管这个前所未有的政策扶持,还有什么理由不去做呢。就算是他,也知道这件事情有多难。不是一个人闷头做就能做起来的,所以才会大声说出来。

    王不负下班以后,又在电梯里遇到柳霓花了。

    柳霓花用一副重新认识王不负的眼神打量他,惊奇地说:“你心里还有那么大的志向呢?”

    “唉。我那是激动了,想到什么说什么。现在冷静下来,也有点想死的。你千万别提了。”王不负不想谈这个话题。

    “其实就是理想化了一点,别的也没什么。你现在有了这么多钱,确实可以想做什么就做什么。你组建慈善业务群,是不是也是为了那个目标?”柳霓花问道。

    王不负已经过了能脸不红心不跳地和人讨论理想的年纪了,他盯着电梯的楼层,盼着电梯下的快些,敷衍道:“肯定的。所以请你以后也多多费心了。”

    “你打算用多久时间达到那个目标?三十岁?四十岁?”柳霓花好奇地问道。

    “……”王不负真的要扛不住了,这种东西大家心里知道不就好了么,干嘛要拿出来讨论啊?

    电梯已经下到三楼了,王不负准备就这样不说话混过去,等电梯门一开,就溜之大吉。回家晚上洗澡时拿头撞撞墙,算是过去了。

    偏偏电梯到二楼的时候停住了,“叮”地一声,门开了。之前给王不负出过“三位一体隐喻”的主创正在等电梯,看到王不负,惊喜道:“这么巧啊!你发的帖子我看了,很有想法啊。”

    王不负心说求别提,强笑道:“哈哈,有个目标总是好的……”

    主创一点都看不出王不负的尴尬,这位也是个游戏玩家,而且愿意回国创业,其民族感情那也是杠杠的。所以他看到王不负,脑海中顿时就浮现出未来国产游戏的盛况,激动得不行:“你要有什么事情,千万要来找我。能为那样的未来出一把力气,我万死不辞。”

    太中二了啊!王不负心说主创那么大人了,要死要活的不觉得羞耻么?这个时候,电梯终于到了一楼,王不负等门一开,立刻跑出大厦。

    坐进车里,没人来烦他了,王不负就忍不住笑起来了。毕竟,作为一个玩家,能亲手建筑那样的未来,他当然也是冲劲十足。

    司机认识王不负,但他现在还不知道网络上的事情。所以没有提起,司机也不知道王不负在笑什么,没吱声。

    等接了夏瓷。瓷瓷一眼就看出,守护灵今天非常的开心。虽然以前守护灵看到她,都会笑呵呵的,但今天的守护灵,好像内心焕发着冲劲和热情。

    “今天是不是遇到了什么好事情啊?”瓷瓷看着王不负问。感觉太明显了,看着守护灵那发自内心的笑容,夏瓷也忍不住想笑。

    “我也不知道是好是坏。现在想想还有些丢人呢。”王不负叹气说。

    “怎么了啊?你的长公主要听。”夏瓷闹着说。

    “其实就是我给以后定了一个有点大的目标。然后我要向那个目标努力,争取早日做到。”王不负说。

    “哦。”夏瓷小嘴张得圆圆的,都不知道守护灵的目标是什么,就帮着守护灵一起期待了。她连连点头:“你来自银河泉,不管什么目标都肯定能做到的。不过是什么目标啊?”

    王不负刚才被柳霓花和主创糗得要死,但面对夏瓷时,不知道为什么,就想把那些东西全部告诉她。王不负说了半天,把他的设想完完整整地说了一遍,最后说:“以前你没有召唤出我时,我就想,好多人明明有能力改变现状,却不愿意尽自己的一份力量。那个时候,我就有这样的想法了。”

    “因为他们都被不可明说之恶污染了。”夏瓷鼓着嘴、皱着鼻,帮王不负生气。她的眼睛亮晶晶地,说道:“只有你不会被恶意侵蚀,所以不管你想做什么,都一定能做到的。”

    “是吗。”王不负顿时笑呵呵地,整个人大满足。他也看着瓷瓷,说道:“真是谢谢你啊,我被瓷瓷召唤到了这里,能够去弥补曾经的遗憾了。”

    夏瓷用很清澈的眼神迎着王不负的目光,问道:“你要做出那件宝物,不断释放心灵神术,是不是可以为我的所有臣民抵御不可明说之恶的侵袭啊?”

    “应该可以吧。”王不负说。

    夏瓷也陷入了畅想,喃喃地说:“到时候每个人都能得到心灵神术的安抚,就可以彻底根绝不可明说之恶了……”

    “好像没那么容易。”王不负虽然想让国产游戏业崛起,不再走上利用人性之恶来获取利润的道路。但不管怎么说,也做不到夏瓷想的那样的吧?

    夏瓷眼神有些失焦,显然在想到了什么事情,说道:“不。一定可以的,到时候,不可明说之恶就消灭了。”

    王不负不和小女孩争,瓷瓷要是觉得,游戏盒成功就能消灭人心恶念,就那么认为吧。他说:“瓷瓷,等不可明说之恶没了,你就做我的小公主好不好?”

    夏瓷听了,躲闪开了眼神,小声说:“到时候,你要送我一件礼物。”

    “什么礼物啊?”王不负感觉好笑。他达到了一直想要做的目标,不应该是瓷瓷帮他庆祝么?应该由瓷瓷送他礼物才对,怎么反而要他送瓷瓷礼物了。

    “到时候再说。反正你要答应我,一定要送。”瓷瓷很坚持地说。

    “送。你要什么我都送你。”王不负说。和瓷瓷相处这么久,她真的从来不主动向王不负要什么东西。搞得王不负自己都有些愧疚。所以他说“不管要什么都送”,可不是胡吹大气,他是认真的。

    就算瓷瓷要王不负去摘星星,王不负都不说二话,拿钱去投资宇宙太空计划,争取有一天能抓到陨石送给瓷瓷。

    不知道瓷瓷要我送什么?王不负没放心里放,反正不管送什么,他都不心疼。

    夏瓷转开脸,看着窗外笑。她想要的礼物啊,是那个透明的、亮晶晶的,能正正好戴在她左手中指上的那个东西呢。

    笑了一会,夏瓷就真的忍不住了,转头看了眼王不负,然后嘻嘻笑着把脸贴在王不负的胳膊上,轻声说:“你一定要早点实现那个目标啊。我也会努力变得更强大,然后帮助你的。”

    王不负感觉自己的胳膊被瓷瓷很自然地抱住了,他很习惯这种亲昵的小动作。之前王不负骑自行车接送夏瓷,可不是因为他寒酸,而是坐自行车的时候,瓷瓷会贴在他背后的。

    现在王不负的胳膊被瓷瓷抱着,能闻到香香的气味,能感觉到瓷瓷的依赖。他心中平静下来,看着窗外,想着小游戏中的角色动作该怎么呈现。

    想了一会后,王不负突然发觉,瓷瓷抱着自己胳膊之后,居然都没有动过。于是他转头看过去。

    只见瓷瓷侧着身子坐着,把整个身子都倒在王不负的胳膊上,脸埋在王不负的肩膀上。好像一只小猫咪。

    王不负满心是爱,看着这样的夏瓷,不管什么艰难险阻挡在面前,他都不怕。

    王不负想要实现他的抱负。夏瓷想要向守护灵去要“那个礼物”。于是,就在这很普通的一天,就在这很普通的一刻,王不负和夏瓷两人的目标统一了。

    第一百八十三章怎么提高打击感

    他们都不觉得那个目标能在短时间内实现。千里之行始于足下,慢慢地,一点点地,向着那个方向前进吧。

    夏瓷要准备期末考试了。王不负也要让游戏盒在元旦时成功运营。

    游戏盒要做到三件事情。用匹配机制去放大玩家的乐趣、带给加盟厂商更多的回报、扩展玩家群体。在王不负心中,只有这三个效果全部达到,游戏盒才能算是一款成功的作品。

    放大玩家乐趣,让他们愿意购买正版,这不用考虑了。在11月份时,王不负已经通过《反恐精英》验证了这点。

    给游戏厂商更多回报,王不负也不担心。目标软件无论如何都是国内最顶级的游戏厂商,配合王不负的梳理之后,《傲世三国》在游戏性上是不输国外产品的。低价格、高质量,性价比非常高,王不负也觉得能大卖。

    现在王不负需要做的,就是在精益求精地增加小游戏的质量,扩展更多的玩家群体,将蛋糕做大。

    小游戏几个玩点都敲定好了。只剩角色的动作,需要继续雕琢。

    受到硬件制约,小游戏的角色动作很难设计得自然流畅。前传小游戏类似联网页游,进度全部在云端运算、保存。这就需要服务端储存大量的玩家数据。搭建服务端使用的方案,是来自澳洲、尚不成熟的“多元宇宙”。

    玩家发动一次攻击,就要传输数据到服务端。服务端接到来自游戏端的数据后,要先去查找索引,然后才能找到那个玩家保存的数据,运算之后再回传。这样一来一回用时颇长。

    就算童文优化了服务端的构架,也难以尽善尽美。可操作角色不可能像动作游戏那样,超快速地连续释放招式。童文计算过后,定了一个限制:发动任何招式,必须耗时一秒。否则服务端压力太大,玩家也感觉不流畅。

    对此王不负没有反对。他玩过很多网游,相比单机,网游的招式慢慢悠悠,打击感和动作感弱的不是一点半点。就是因为服务端的限制,难以传输太多的复杂数据。所以制作商们才会将人物动作拉长。让玩家的攻击都间隔着最少一秒钟的时间。

    受到这一秒的限制,王不负和莫提一直在研究招式的发动前奏和攻击动作,将一次攻击从起招到收尾都表现得面面俱到,力求让玩家感觉赏心悦目。

    他们先试做一个古越剑侠的招式,名为“截脉”。什么东西都是一通百通,先做好一个,确立风格之后,接下来就容易了。

    莫提最近在大补香港和国产的动作电影,从中汲取灵感。终于,做出了一段武术感十足的以剑点|穴招式,然后拿给王不负看。

    但王不负看过之后,觉得优美是优美,但缺少打击感。

    角色的攻击招式,就是完全面向男性玩家的东西了。对于男玩家来说,“截脉”完全就是温吞水,就算做得再好,也很快就会看腻。然后就为每次都要花一秒钟去发动攻击,而感觉厌烦。

    这就是表现的问题了。表现得好,男玩家就不会看腻。比如说经典的《拳皇》系列、《街霸》系列,那里面的打击感就非常的出色。很多角色的大招,都是百看不厌的。

    所以王不负决定让莫提去改变风格,走夸张路线,一剑砍出风雷变色,一枪挑得地动山摇。

    莫提也是狂热的格斗游戏玩家。对于王不负的要求当然明白,立刻开始着手重做。

    王不负再到公司时,就看到了莫提给出的二次试做“截脉”。

    只见古越剑侠先是集气,一片白色真气从他周边地面涌起,汇聚在古越剑侠的脚下。古越剑侠手中长剑变得白光嚯嚯,骤然挺剑刺向兽人,那白色剑气突然暴长,就好像激光一样,将兽人穿胸而过。

    正好一秒时间。

    莫提觉得新的截脉招式和他的想象很相似,还原度很高,所以很满意地说:“这个招式我感觉挺漂亮,透胸而过的这样一招,很有打击感了。”

    王不负点点头。受到一秒钟的限制,莫提确实将各种细节都做到了极致。从集气到最后的释放,一个普通招式,看上去却好像大招一样。

    但王不负还是感觉,这个动作要是能缩减成0。5秒,甚至0。3秒,那才真正称得上打击感。

    打击感是很飘的名词。到底什么才是打击感?就算在2014年,对于国内游戏公司来说,也是一个难解的问题。

    王不负也没有什么好理论,但他从己出发,回忆小时候用零花钱偷偷去游戏厅,和同学打《拳皇》,好不容易将大招前面的按键都搓好,最后重重地“啪”地一声拍在重拳的按钮上,手掌生疼,却看着屏幕变暗,角色开始放大招而欣慰不已。

    这是打击感的极致。电脑中的人物和玩家互动到了极点,当玩家用困难的操作搓出精彩华丽的大招时,玩家们就会与屏幕中的人物产生共鸣。仿佛用张狂的攻击暴打对手的人,就好像是自己一样。

    前传小游戏里,肯定没有这种操作的条件。王不负回想小时候的情景,除了将困难无比的大招搓出来的成就感之外,还有什么让他记忆深刻的地方?

    肯定是格斗游戏里,那些大招的华丽了。不管是“八稚女”还是“大蛇雉”,在释放困难的同时,招式也是无比的华丽。

    王不负让孙一峰传过来《拳皇97》的pc模拟器,然后搞了个作弊,一次按键,就能直接放出大招出来。把操作简化成等同小游戏的程度。

    然后王不负就从键盘上的“a”,一直按到“k”,看着八神放招式。虽然没有搓招的乐趣,但只看招式动画,仍然能让王不负感觉到振奋。

    特别是按下“k”,然后直接放出八稚女,王不负看得丝毫不觉得无聊,觉得不管看多久,他都不会腻。

    “为什么呢?”不仅现在的王不负在问,未来所有的游戏厂商,都在问这个问题。97年的游戏,为什么打击感会那么好?

    莫提一直在旁边看,说道:“《拳皇97》里面有非常好的声效,是不是因为这个?加强了打击感?”

    小游戏为了在办公室推行,所以不能加声效。拿无声的动作和《拳皇97》相比,确实不公平。王不负于是把喇叭关了,再按“k”键,果然冲击力没有那么强了。

    但就算静音,八稚女只凭动作设计,也依然漂亮。

    莫提又说:“八稚女有光影,有屏幕振动。这些都是增加打击时力量感的元素。我们也可以用在游戏里。”

    这些确实能增加打击感,比如说古越剑侠在集气的时候,屏幕瞬间暗一下,立刻就能让玩家感觉到,古越剑侠要用大招了。再比如裹上白光的长剑刺中兽人时,若是屏幕微震一下,就能让玩家感觉到招式所蕴含的力量。

    但那些手段只是辅助,无法切实增加打击感。王不负始终觉得,莫提做的招式太拖沓了。最多只能让男性玩家们初见时眼前一亮。久了就腻了。

    前传小游戏看起来很小,但要达到的效果却很大,王不负要扩展出一个庞大的、消费力很高的玩家人群。他要在每一个细节上,都达到精致完美的程度。

    王不负早有打算,让玩家们以为买了道小菜,结果给他们端上一盘大餐。用惊喜来巩固游戏盒的地位,并且竖立青瓷科技的高度。

    可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不负也想要做到最好。

    应该怎么做呢?王不负反复看着莫提的招式动画。

    莫提作为青瓷科技的战斗设计师,在想象力上无人能及。他推演出来的动作完美无瑕,王不负根本无从下手,去调整什么细节增加打击感。

    可以说,在一秒钟的限制下,莫提已经做到了最好。集气调动情绪,剑放光华铺垫期待,最后刺击彻底释放,一秒钟的时间里所有元素全部集齐。已经改无可改了。

    关键还是那一秒钟的限制。王不负感觉招式动画不够爽,不能最大化地满足玩家,全是因为童文给出的限制存在。

    一秒钟也就是一千毫秒,对于单个招式来说,实在太长了。要让招式看起来电光火石、充满力量感,就要像莫提这样,将真正的攻击缩短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空着,只好用来铺垫蓄力。

    但作为玩家,他们放出招式后,根本不想看到什么铺垫。就好像街机的搓招一样,玩家的操作本身就是铺垫,然后他们就会期望游戏人物立刻发动攻击。

    如果人物没有立刻攻击,玩家就会感觉拖,感觉烦,感觉什么地方不对。这就是没有打击感的来由。人物没有在玩家期待的时间点上,做符合玩家期待的行为。

    王不负再按了下“a”键,就看到八神往地上扔了个什么东西,一道紫色火焰就飞向了对手。

    这才对啊。玩家放出招式后,游戏里的角色应该立刻作出行动,直接让玩家看到效果才对。不然的话,玩家操作半天,游戏角色再聚力半天,看起来就软绵绵的,打击感根本无从谈起。

    现在的关键,就在于那一秒钟的限制上了。得想办法绕过去,不然所谓的提高玩家体验根本是空谈。

    怎么绕过去呢?王不负边想边玩模拟器上的《拳皇97》,不停地按着“k”键,屏幕里的八神就好像疯了一样,不停地拿双爪去挠对手。

    王不负看着最华丽的“八稚女”,突然就想到了一个小花招。

    第一百八十四章绕开限制

    八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。

    前传小游戏里的角色招式也可以这样做。玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。

    王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”

    莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”

    莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。然后莫提就觉得,没什么意义。这根本就不是打击感。

    就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”一样。不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。

    反正莫提觉得,若是改成那个样子,还不如现在呢。对玩家来说一样的又臭又长,真实感却没有了。他立刻说:“不对。无法显示伤害的攻击,反而会更无聊的。”

    “这我来解决。我早就想好怎么实时出伤害了。”王不负笑着说。

    他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。如果在一秒内攻击数次。却只显示一次伤害,细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人。怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击。哪来的打击感?

    打击感首先要建立在“打中敌人”上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。这就是即时反馈,画面上打中了敌人,同时在数值上有相应的显示。玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。

    想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。

    不过王不负早就想好了,他准备用个小聪明。来绕开那个一秒钟。做到实时飘伤害。

    他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。

    塔防工作室的人还没想通,童文先急了。

    童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!

    童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”

    “我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。

    童文不说话了,准备仔细听听,王不负怎么绕开现在的技术瓶颈。做到一秒钟让角色打四五次?

    “我们把服务端和客户端分开来看。比如说,我选择了能打四次的截脉技能,服务端接收到了信息后,算出我应该打出十二点的总伤害。传回客户端。”

    王不负继续说:“而在客户端上。我们先推测出大概的伤害数字,给分成四份,第一次攻击时飘1点伤害。第二次攻击飘2点,第三次攻击飘3点。当打到第四次的时候。服务端的真正总伤害数字‘12’点传回来了,减法之后。算出最后一次攻击是6点伤害。如此一来,对于服务端来说,截脉是一次攻击,而对游戏端来说,则是四次攻击。”

    童文听傻了,喃喃说:“你能不能再说一遍?没听懂。”

    于是王不负就再说了一遍。

    其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。

    采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来,每次攻击都有所反馈,战斗也变得更加激烈了。

    童文还是没想通:“我还是没明白。原本应该是玩家发动攻击、客户端发送数据、服务器回传数据、看到伤害。这个流程用时一秒正正好。你现在要在玩家发动攻击的时候就看到伤害?那不都是假的数字么?”

    王不负说道:“就是假的。所以要算好,别到时候数值溢出,就尴尬了。”

    “还能这样做?”童文心中谈不上震惊,只是感觉离谱。这主意真的太奇葩了。

    作为在线游戏,那一秒钟确实无法避开。王不负要增加打击感,只能用这种小聪明。王不负也有些不好意思:“你们千万要瞒着,别说漏了。我觉得其实没什么,但说穿的话,终究有些不好。”

    “肯定不说。”童文和塔防工作室的员工都答应了,他们都觉得,这不是什么好炫耀的事情。

    要做到王不负的要求,小游戏和服务端的算法都要修改。童文和塔防工作室在忙这件事情。

    由于兽人的防御力、招式的伤害波动都会对总伤害造成影响。也许服务端算出来的真正伤害,要小于理想伤害。所以客户端在前面冒出来的数字就要小一些。但又不能太保守,前面飘一大堆“1”、“2”的伤害,最后飘一个“15”伤害。也没什么意思。

    莫提也赶紧重做招式动画。

    这一次的招式不再缚手缚脚,制作起来就自由了很多。莫提拿来的新版本长达两秒。一共四次攻击。

    莫提解释到:“我原本打算继续用一秒的,做出来速度太快了。细节无法完全展现。所以我自作主张延长到了两秒钟。半秒一次攻击,是我们人眼是可以接受的速度。”

    王不负点头,只要好看就行了。变成两秒还能减轻服务器压力呢。他点开观看。

    只见这一次古越剑侠仍然是先集气。但是没有上一次那样花花绕地停顿好久,集气的同时,也快若雷鸣般地出剑刺中了兽人的肩膀。第二击时,古越剑侠完成了集气,长剑焕发白光,刺中兽人的胸口。第三击时,剑气外放。长剑刺中兽人的腹部,白色剑气有如长虹,从兽人身躯透体而出。

    最后,古越剑侠的剑气升腾到了极点,他原地转了一圈,将白色气剑挥向兽人的脖子,砰地一声,剑气装在兽人脖子上时停顿了一瞬间,随即再无阻碍地砍了过去。空中残留一片半开扇形的白雾。

    四次攻击一气呵成。前三次攻击从肩到胸、再到腹部。确实有“截脉点|穴”的意思,最后横砍脖颈更是神来之笔。流畅的动作,配合剑气的变化,真的是无比华丽。

    “帅气!”王不负惊叹不已。莫提不再受那一秒钟的限制后。做出了真正超水准的作品。比王不负原本预想得还要好看。

    莫提也很兴奋,怕王不负看不出他的良苦用心:“我之前问了翻译,知道了你怎么解决‘一秒钟’的策略。所以我决定做成现在这样。前面三次小伤害看起来不突兀,最后一次大伤害也很合理。”

    “哦!”王不负连忙再看一遍。确实如此。

    这一次的截脉,古越剑侠用环环相扣的点|穴功夫。定住兽人,然后有条不紊地打出一次大攻击。这样表现,玩家根本不会感觉到前面三次小伤害、最后一次大伤害有什么违和感。

    “真不错!”王不负连续看了好几遍,又喊过莫提:“你再调整一下时间轴,让这个动画的爽感再放大一些。”

    “怎么做?”莫提问。

    说实在的,莫提本身做得已经很好了。但终究莫提还是少了十几年的见识,不知道未来的视觉奇观将进化到一个怎样的高度。

    像现在的截脉四式用时两秒,莫提就将这两秒平均分配给四次攻击。但其实完全可以不用这么生硬,改变一下招式的节奏,能增加很多韵味。

    王不负根据他的感觉说:“截脉长达两千毫秒。我们把前面一千二百毫秒给前三次攻击。也不一定继续平均分配,第一击三百毫秒,第二击四百毫秒,第三击五百毫秒。这样一次比一次快。”

    “为什么?这样做有什么原因么?”莫提不是抬杠,只是想弄清楚王不负是怎么考虑的。

    “这样做稍微有韵味一些。”王不负也是看香港武打、武侠小说长大的。曾经畅想过么华丽剑招应该怎么实现。现在一看到莫提的作品,立刻和以前的畅想结合起来了。

    他解释说:“比如说我是古越剑侠,面对兽人硬拼肯定不智。所以要用点|穴截脉去智取。第一个照面时,我肯定要用尽全力出剑,以最快的速度击中对方。兽人中了这剑,一条经脉被暂时截断,速度就慢下来了。我出第二剑时可以精细些,又截断了兽人的一条经脉。等到第三剑时,兽人彻底动弹不得,我就可以用尽全力打出最后一招。”

    “原来如此。”莫提明白了。他毕竟不是看金庸、梁羽生长大的人,没有花时间去琢摩武学招式。

    王不负又说:“最后一招长达八百毫秒。不用再加什么细节,你的细节已经够多了。拿出来三百毫秒,用在砍中兽人脖子的那个瞬间,将粘滞感提高一下。”

    莫提闭上眼睛,在脑中将画面过了一遍,顿时连连点头:“不错,这样做确实能提高很多打击感!”

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    第一百八十五章将打击感做到最好

    王不负要用300毫秒来表现大招击中的瞬间,也是为了提升打击感。完全用视觉来感受到屏幕中的打击感,说难不难,说容易也不算容易。

    曾经王不负在朋友家玩过主机平台的《怪物猎人》。武器砍在怪物身上,会有一个细微可觉的停顿。就是那一下停顿,让王不负感觉到了切实的打击感。

    莫提本来就有朦胧的意识,在古越剑侠横砍兽人的时候就有一下停顿。王不负调整了节奏后,专门抽出了三百毫秒细化那个停顿。

    比如说,大放白芒的长剑砍中兽人的时候,先是被兽人健壮的身躯给止住了。然后古越剑侠用力切割,长剑缓缓移动,刺破兽人的外皮之后,再一下子砍开。就好像砍在实体上一样。

    莫提想明白了,说:“我再去调整一下!”

    12月的第三周。王不负都围绕着角色动作在下着功夫。确实是在精益求精。

    招式的设计由莫提为主,王不负最终定夺。将设计实现的制作人员,也是王不负专门挑选的,所有程序和美工都要热爱格斗游戏。王不负一直相信,当出于热爱而不是完成任务去工作时,能提高很多效率。

    为了简化制作难度,王不负和员工们讨论之后,将招式分成了刺、划、挑、砍,劈、锤、撞等基础动作。使用长枪的昌平君,主要用刺、劈、锤、撞,四个基础动作。用剑的古越剑侠,则用刺、划、挑、砍四个基础动作。

    像截脉四式。就用到了“刺”和“砍”两个动作。

    由这些动作互相组合,就形成了特色各异的招式。

    定位为法师的民间术士没有什么招式。她摇摇手、晃晃尾巴,就能远远地扔出火球、闪电什么的。做起来是最简单。

    三个角色。每个人都可以修习五种技能。和防御塔的技能一样,角色的技能也是要用灵魄来升级。释放方法类似《暗黑破坏神》,将技能放在左键和右键上,点鼠标就能放出来。

    现在不用纠结时间限制,反而能把技能的时间拉到很长。因此可以做出特色不一的技能。像是昌平君,有个技能名为“冲锋陷阵”,用时三秒,总共攻击五次。先用枪杆撞开兽人,然后连续刺击。最后从上到下奋力一劈。视觉冲击非常惊人。

    角色释放技能的时候,也增加了更多的光影效果和屏幕抖动。再加上实时飘起的伤害,王不负可以说,他和员工们一起做出了最好的打击感。

    像是王不负最为喜爱的“截脉四式”,从古越剑侠开始集气的时候,就能明显看出,以他为中心一个圆形范围内变暗了。等到最后一击切开兽人的脖子、长剑在空中留下白色扇形光芒时,整个屏幕都轻轻抖动,让玩家感受到究竟有多么强大的力量被宣泄了出去。

    王不负自己在玩的时候。感觉按着左键右键看角色放技能,就和他按“k”键看《拳皇97》里的角色放必杀一样。当然,前传小游戏里的细节肯定没有《拳皇97》那么丰富,但小游戏里可是武侠风的招式啊。对于国人来说。当然更有代入感一些。

    参与小游戏的员工们,都为自己的成果感到不可思议。特别是塔防工作室的几个人,回想三个星期前。他们听说大神要做小游戏,都以为是那种十年前卡带游戏机的翻刻版……谁想到那么想到一个小游戏而已。居然能被大神给搞成这个样子?

    光是塔防,就已经超乎他们的想象了。现在青瓷科技的内部试玩还在继续。他们每天到公司。他们开机后都要把小游戏点开来,用一夜里产生的灵魄给防御塔升级。在空闲的时候,也会时不时地点上去看一眼。而且这游戏奇了,好玩的同时,却不会影响他们工作。

    除了塔防,还有一个抢灵魄的玩法,也让他们惊喜,这个玩法前所未见。偷偷进同事家里去砍一会,然后就可以等同事上线,看人家的郁闷表情,那种欢乐感真的难以想象。

    明明有两个玩点了,大神居然还不满足,又做了角色的技能。按着鼠标,看着角色们放出华丽的招式,真的有一种在玩格斗游戏的错觉。只是简化了搓招流程,按下鼠标,立刻就能看到技能放出来。

    回想星期一时,大神说的那段话,扩展玩家群什么的。塔防工作室的员工都对此毫不怀疑。连他们都有些沉迷于这个小游戏,别谈那些整天忙于工作、身心俱疲的白领们了。

    这样轻松、无负担、惊喜强的游戏,等到元旦正式放出时,肯定能将一大批新玩家笼络至青瓷科技门下!

    只是……塔防工作室的员工玩着小游戏的时候,心里都有些好奇。大神做的这个世界观,真的太奇特了。

    为什么中国的古城池,会被兽人攻击?为此他们查了昌平君的资料。在青瓷百科上,昌平君的资料非常详细,除了史实的生平事迹,还有一段话。

    “昌平君是青瓷科技的游戏《绝色江山》系列中的核心人物。在《绝色江山》前传中,玩家可以操作这个角色。”

    《绝色江山》?员工们心里真的好奇了。他们见到了小游戏的质量,大神为了一个小游戏就这么大费周章,这个游戏应该对他很重要吧?

    《绝色江山》究竟是说什么的?他们都在猜测。

    ……

    时间到了星期五。

    王不负在星期一发在论坛上的新闻稿,也被人翻译成了英文,转载到了欧美论坛上。

    本来翻译的那位国人玩家,出于激动之情,想要让外国人看看中国游戏大神的目标和志向。

    结果,这个翻译贴被欧美人看到后。顿时引起了嘲笑。

    “听说中国和美国有13个小时的时差。你们一定还在梦里,对吧?”

    “《远东战场》确实不错。但引擎为美国制造。我觉得,你们想要做到那个目标。大概需要三个世纪吧?”

    一位加拿大人发言:“请你们记住,除了加拿大人,任何美国人的对手都将倒霉。”

    除此之外,也有一些长评,对王不负的设想认真分析。

    “我就是游戏销售从业人员。在去年,全美市场的游戏软件的销售额,就达到了55亿美元,今年已经超过了70亿美元。而中国市场在今年以前,销售额从未超过1000万美元。就算今年出现了青瓷科技。销售额也不会超过5000万美元。请相信我,任何游戏商都无法在这样的市场中健康生存。”

    那国人玩家本来一腔热血,刚开始被外国人干巴巴地嘲笑两句时,还能用英文回敬过去。可随着回帖越来越多,他的战力就不够了。面对详实的资料,他真真切切地看到了中美在游戏产业上的差距。惊愕地发觉,王不负的设想,居然那么的……不切实际。

    当那位自称“游戏从业人员”出现之后,国人玩家彻底哑口无言。这都是从英文资料上有的数据。

    70亿,对5000万……两个市场,有足足一百四十倍的差距。

    谁没有玩过几个盗版?想到造成这个差距的,居然有自己的一份子。他顿时无地自容。

    再在欧美论坛上硬着头皮发言,也是没营养的抬杠了。他心灰意冷,转回国内。上了他常去的猫扑论坛的游戏版块。

    在猫扑里,到现在还是一片狂欢。玩家们畅想着以后国内游戏风光无限的景象。在讨论,要是那些成名的游戏系列中国化。让外国人只能来玩中国的游戏,岂不是爽翻天了?

    “唉。”那玩家看到这样的景象,嘴巴发苦,叹着气建了个文档。标题是:“请不要太过乐观。差距真的很大,比我想象得还要大。”

    然后,他将自己的见闻写了上去,并且查找资料、翻译了很多外国玩家的发言。这文章从上午就开始写了,删删改改,一直改到下午,中饭都没吃。足足写了三万多字,这才算一敞心怀。他瘫在椅子上,手软绵绵地复制发贴。

    看到了这个标题的玩家们,本来以为是哪里冒出来说怪话的人,这几天也见了不少了,出来一个被喷死一个。本来以为这个帖子也是这样的,结果点开一看,全是干货,看着看着,大家都被残酷的数据给震撼了。

    中国的游戏市场,和美国有140倍的差距。就是因为这个差距存在,所以在青瓷科技出现之前,玩家们玩不到比肩国外一线大作的国产游戏。

    真的有这么大么?玩家们不敢置信,他们感觉,市面上确实能看到很多欧美游戏的盗版碟,但国产游戏也没有断过货啊!

    但发帖者找出了很多英文的调查报告,附上原本链接,并且翻译了要点。

    发帖者没有错。今年有了青瓷科技之后,差距缩进到了140倍。去年,青瓷科技没有成立的时候,差距为700倍。

    700倍是怎么来的?去年,美国市场游戏总销售额为五十五余亿美( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )

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