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第 73 部分阅读

    山》的外传arpg游戏,这个团队小而精,主力人员不超过三十人,人手不够就临时抽调。周毅则继续带着大部队,做《我的抗日》最终章。

    《我的抗日》第二章做出来,本身就是绝佳的游戏,又有国内一千五百万的销量证明在玩家中的认同度,整个青瓷科技士气大增。人人都是意气风发。

    光是成就感,就足以令人享受了。回家过年时,“在青瓷科技工作”可比别的什么都更引别人的羡慕之情。何况还有实在的好处。

    员工们在春节前拿到了丰厚的年终奖,《我的抗日》第二章大卖之后,相关人员也有奖励。当然更加动力十足,想要继续做出好玩的游戏出来。

    arpg的游戏团队的人员,主要是由周毅推荐。被推荐的人,如果愿意加入,就可以写一份报告,表述自己最喜欢玩的角色扮演游戏,以及对于这类游戏的思考。

    王不负希望这些员工也能以玩家的心态去做游戏,而不是当成工作去做。因为这次的制作时间非常紧迫,现在已经是二月初了,而他打算在五月初时制作好这个游戏。接着利用全部力量,去做《绝色江山》的正传。

    只有三个月的时间,做出一款质量上佳的arpg游戏,王不负觉得需要所有人都把热血灌注进去。

    就在王不负正在组建团队的时候,美国的维尔福那边发来了信息。除了介绍下惊人的销量,真正要说的还是联合研发引擎的事情。

    王不负找他们合作,就是相信维尔福的实力。因为维尔福有着研发出“起源引擎”的能力。04年的起源引擎,所做的画面就算到了14年也不会落伍。但维尔福那边显然自信不够,不敢笃定有足够的技术实力,和青瓷科技联手从头研发出一款引擎来。

    王不负和维尔福目前使用的引擎,归根溯源都源自“id软件”在90年代的作品。维尔福的两位创始人算是偷师学艺,可还是想要重回本源。他们曾几次想要和id软件提出合作,可是又一直没有下定决心。

    青瓷科技的提议,让他们鼓足了勇气,在几天前向id软件所以提出合作。

    id软件的创始人“卡马克”,可以算是真正的极客,非常热衷于促进技术的进步。将很多作品免费开源,供别人能站在他的肩膀上,做出更多的作品出来。

    如果不是卡马克在90年代,做出了开源的引擎,《半条命》就不可能得以面世。甚至于《狂潮》、《我的抗日》这些游戏也不可能出现。

    卡马克听说技术合作事宜的时候,《远东战场》第二章还没有面世。但《狂潮》、《远东战场》第一章他已经有所了解。因此答应得很痛快。

    但卡马克也有要求,而且要求非常多。比如说研发实验室绝不能安置在中国,而要美国德州。

    王不负觉得,大概是卡马克希望主导引擎的开发工作吧。王不负表示理解:“那样的丰碑级人物,肯定有着自己的性格。”

    能够理解,但不代表能够接受。

    把中国员工派往美国,不仅成本大增,而且风险也很大。要知道,2001年的中国,gdp只有日本的三分之一不到、美国的八分之一不到。

    差距如此悬殊,很难有人相信,中国能在九年后超过日本、接着又超过美国。所以现在的中国人才流失极为严重。

    在这样的大环境下,青瓷科技的《我的抗日》第二章固然因为国外大卖,而在国内风光无限。但于此同时,如果青瓷科技要把人员往国外派……王不负觉得,说不定派出去两个,最终只能回来一个。

    研发实验室放在美国还是中国,对于维尔福来说,毫无紧要,但对青瓷科技来说,则是重中之重。

    第二百八十二章电脑游戏奠基人的转变

    卡马克估计只是骄傲而已,不愿意让青瓷科技牵这个头。王不负很尊重卡马克,但若是答应下来,将研发放到美国,就等于主动放血。

    分歧还不仅仅是实验室的位置而已。加布又说:“除了位置之外。卡马克要还要引擎的命名权,必须叫做‘id。’。同时,卡马克又要求这款引擎必须要在做成后的三年内,开放全部源代码。”

    “……”王不负对开源并不反感,毕竟他能有今天,说到底,还是卡马克在90年代将《雷神之锤》的引擎开了源。但是三年就开源,这个速度也太快了吧?

    他终究眼馋《毁灭战士3》中的惊人画质,想要再试试:“我可以负担全部的研发费用,也不在乎命名权,甚至开源时间,也可以商榷。但是实验室的位置,能不能放在中国?我可以保证,所有来自美国的技术人员,都可以得到最好的待遇。”

    “可能不行,这不是钱的事情。卡马克的id软件就在德州,所以他一定要将研发实验室也放在德州。你知道的,卡马克其实是一个控制狂。”加布说。

    说游戏业界最坚定的开源主义者是“控制狂”,看似没有逻辑,但背后的道理却能说得通。卡马克不顾所有人的反对,坚定地执行开源主义,其实也是一种极端的表现。

    甚至在人事部分,id软件的人才流失也极为严重。和卡马克一起创立id软件的元老。都陆续离开了id软件。这里面肯定有卡马克的原因存在。相比之下,维尔福就其乐融融多了。

    对于这样的人物,加布根本不想去试着说服。除非卡马克自己改变立场,否则谁不可能用语言打动的他的。

    王不负有些遗憾,但没关系。只要能和维尔福联合研发出类似“起源”这个级别的引擎,就能满足他的预期了。他说道:“那么,还是我们两家公司联合研发吧。条件和之前提出来的一样。在中国建立研发实验室,两方共用。”

    “也只有这样了。那么预祝合作愉快。有关联合研发的详细条款,我会研究之后,再与你详细商谈的。”加布说道。

    加布是个很随和的人。两个创始人一起把维尔福做到今天。还没闹出太大矛盾,就是证明。他对于同青瓷科技的合作没有丝毫架子,毕竟青瓷科技已经通过三款游戏的大卖,证明了在制作游戏上的能力。

    但是。两家公司都是“改”引擎的好手。现在要从头开始做新的3d引擎。能做成么?加布没什么底气。还是觉得。要是id软件也能加入就好了……可是卡马克哪能那么快回心转意?

    正这么想着,电话响起。加布接起来,没想到听到了卡马克的声音。

    “加布。你上周向我提出建议的时候,可没有说,那中国公司能做出这么好的游戏啊!”卡马克说道。

    加布有些愣。加布在做《半条命》时,为了计算撬棍挥砍的伤害范围,能写三十张纸的公式,结果这会听了卡马克的话,却没反应过来。

    卡马克激动无比,不等加布回答就继续说:“那中国公司太厉害了,没有想到,我在六年前开始做的引擎,在今天居然变成了这样的游戏!当我执行开源政策时,旁边人都觉得我疯了。现在看到了吧,要是我不执行开源政策,那我才是疯了!”

    卡马克玩过了《远东战场》第二章,激动的无比附加。只觉得好像在95年撒出去的一颗种子,不知不觉间,居然长成了一株参天大树!

    其实早在《狂潮》上市时,卡马克就关注那中国公司了。

    要知道,现在所有欧美的大型公司,都还在探索“电脑游戏”这个概念。卡马克同样在摸索那个最核心的问题,什么是电脑游戏?

    是可以操作的电影?在屏幕中摆弄的虚拟玩具?还是搭建平台让玩家们互动?

    大家都在看着别人的表现,同时也在向前探索。

    《狂潮》在卡马克的理论看来,仅仅只是一个“玩具”,沙盒化的游戏世界,大概类似乐高积木,延长了玩具的生命。但这已经能给卡马克不少启发了。

    到《远东战场》第一章,卡马克惊喜地看到,那中国公司开始尝试着将三种“电脑游戏的概念”揉在一起!

    卡马克的注意点和普通玩家不一样。根本没有纠缠生僻的剧情,也没有怎么看击杀特效。而是以一个时代顶级游戏制作人的视角,研究那来自14年后的游戏制作理念。

    《我的抗日》第一章中,有着“电影叙事”般的剧情。令人爱不释手的“玩具”击杀特效。多人模式可以让玩家“互相合作”,将现实中的情感糅合进去。

    这款游戏带给卡马克的触动极为震撼,不亚于听说原子弹爆炸。

    卡马克作为电脑游戏,特别是射击游戏的先驱者,考虑的自然更多。一直在设想如何做出“完美”的游戏。把电影化、玩具、现实互动糅合一起,做出完美的游戏出来。

    而那家中国公司,显然也朝着那方向去努力。

    去年玩到《远东战场》第一章时,卡马克就觉得,他当时执行开源政策是对的。虽然别的厂商不理解,公司内部伙伴们不理解。但是最终,因为他的开源,出现了《远东战场》这样令人惊喜的游戏。

    不说别的,光那游戏给卡马克带来的启发,就值回五六年前免费开放的过时引擎了。

    所以当维尔福的创始人联系上卡马克时,他没有拒绝,甚至想要把制作“id。tech”系列引擎的经验拿出来,制作一款新的、全面符合那中国人要求的游戏引擎。

    也许那引擎做出来,其中绝大多数的功能都是id软件用不上的。但卡马克还是愿意研发。因为那中国公司能够由此制作出更多的游戏,带给他更多的思考。

    但是,他终究是卡马克。不论是电脑游戏、射击游戏、还是引擎开发,他都是奠基人。将研究实验室放到中国去,感觉就好像由那中国公司进行主导。这对卡马克来说无法接受。

    所以他才会提出了在王不负看来无法接受的条件。

    紧接着,《我的抗日》第二章上市了,维尔福给卡马克寄去了几部。当卡马克玩到游戏,当天连中饭都没吃,接下来几天又放下手头事情,将单机和多人都给打通了关。

    然后他叹为观止。市面上所谓的“忽视市场”论调,其实都是外行人说的话。以卡马克的经验来看,这游戏绝对大卖!

    按着他的理论来看,青瓷科技并非误打误撞地做出第一章来,确实有系统的理解。这些理解到了第二章中,又加以深化。那些中国人将电影化、玩具、现实互动进一步地糅合起来了!

    虽然这三个游戏概念太过复杂,那中国公司无法合而为一,所以仍是将游戏分成了单机和多人两个部分。单机中是电影化和玩具糅合,多人中将电影化和现实互动糅合一起。但是,这份功力和理解,已经远超欧美的游戏制作者,甚至要高于卡拉克本人!

    这样的游戏,不管用什么题材,都能让玩家感觉好玩!然后让玩家去接受那个游戏、投入那个游戏。

    卡马克的理论,和王不负在设计游戏时想的截然不同。特别是那个“现实互动”,对王不负来说,这只是用来卖正版的手段而已。可是卡马克却不用担心盗版,看到那玩法,就想到了自己在考虑的东西,也就是“如何将游戏和玩家的现实生活联系起来”。

    游戏行业就是这样,各有理解。看着别人的作品,悟出来的却是自己的道理。当初王不负看着欧美游戏的多人模式时,想到的也肯定和那些外国游戏制作者们的初衷不同。

    卡马克终于把游戏打通了关,对于那中国人已是好奇无比。想要知道,那人以后还能再做出什么游戏出来。

    以至于他重新回想起了维尔福的建议,在心里同意了将研发实验室放在中国,尽早研究出新一代的引擎。

    引擎的提升,可不仅仅是画面的升级而已。还意味着主角可以做出更多的动作,更多的物理效果,更多的交互。对游戏的提升是全方面的。

    因此卡马克才抓起电话,拨给维尔福。

    维尔福的加布都放弃邀请卡马克了,听到卡马克主动放低了姿态,吃惊道:“你打算加入那个引擎联合研发计划?”

    “是的。而且这次,我可以让出命名权、并且不要求在将实验室放在德州。只是我仍然坚持开放源代码,但这个时间可以延长。”卡马克说。

    “你的态度是怎么变那么大的?”加布死活没搞明白。

    “我玩过了《我的抗日》第二章。那中国公司所做的游戏,让我很受启发。所以我很期待他们未来的作品。”卡马克说道。

    这句话是真的。按着他的理论,青瓷科技现在只能把两个游戏概念糅合起来。未来,说不定青瓷科技可以率先糅合三个游戏概念,做出真正的“完美游戏”出来!

    卡马克玩过了《狂潮》、《我的抗日》一章和二章,觉得那家公司一定会朝这方面去做的。

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    第二百八十三章“银杏树引擎”

    殊途同归,王不负还真的打算这样做。

    王不负的理论和卡马克不同,但是把一款游戏分裂成单机和多人实在蛋疼。所以他也在思考,怎么把单机和多人有机结合,不至于非此即彼,一次只能玩到一个玩法。

    这些东西,只在王不负的脑子里。卡马克和加布都不知道。加布有些呆:“你就因为一款游戏,所以做出了让步?”

    “是的,我期待青瓷科技在未来的表现。不要觉得奇怪,我现在做的决定,出发点和当初将引擎开源是一样的。”卡马克说。

    这样讲起来,加布就接受了。卡马克主动降低姿态虽然离奇,但比起当初又不算什么了,他曾经可是把自己做好的引擎拿出来,免费共享的啊。

    《半条命》、《反恐精英》、《狂潮》这些全球大卖的游戏,都是卡马克打的基础。维尔福和青瓷科技大赚特赚,id软件却一分钱拿不到。要是一般人,还不得嫉妒死?卡马尔却丝毫没有感觉到落差,反而得意的很。加布只能当天才的想法难以理解了。

    加布和卡马克根据联合研发引擎的事情商量妥当以后,又去联系王不负。

    王不负吃惊不已,那位卡马克居然因为《我的抗日》第二章,转变了看法?就算卡马克是天才,天才的想法不能以常理度之,也太儿戏了吧?

    加布见王不负半天没有反应,知道怎么回事。加布刚才也是这样。解释道:“卡马克先生非常期待你接下来的作品,所以愿意放下架子,和我们一起做那款引擎。实验室位置是你最关心的问题,他说可以放在中国。”

    “那好。”王不负点点头,也做个妥协:“这款引擎我们不如各自使用自己的名称。我称他为‘银杏树引擎’。卡马克先生可以称之为‘id。’或者别的,这我没有意见。”

    王不负起那个名字,全是因为状元故里的那棵银杏树。在夏瓷眼中,那棵树是“神力树”,不仅庇护王不负和长公主,还能结出许多令人心生勇气的神力果。

    所以王不负希望“银杏树引擎”也能像银杏树一样。扎稳根基。并且不断地为国产游戏提供助力。

    加布笑了起来,“这样最好,直观看上去就不会存在归属权的问题了。我想把它命名为‘起源引擎’。”

    对于王不负来说,有卡马克加入是天降之喜。卡马克创造并且推广了“游戏引擎”这个概念。把电脑游戏的制作方式从小作坊变成了流水线。大大加快了成品速度。并且提高了质量。

    有卡马克加入,青瓷科技可以掌握引擎自诞生之初的核心部分,把自身的技术储备打得更牢。

    王不负打算为了卡马克再做个妥协。说道:“另外开源的事情,我可以同意。”

    青瓷科技能有今天,全是因为未来的维尔福、过去的id软件都开源了引擎。王不负不是不知道好歹的人,只是觉得三年开源太快了而已。但要是卡马克坚持的话,那也无所谓。王不负会持续不断地继续研发引擎,永远领先别人三年。

    在这个问题点上,卡马克同样让了步。加布听王不负对开源没有排斥,大喜道:“卡马克先生的意思是,可以在引擎做成后的五年内开源。”

    五年开源,这就更符合王不负的心里预期了。他点头说:“这样更好,除此以外,卡马克先生还有什么要求么?”

    王不负想问的,是卡马克在利益上有什么要求。毕竟王不负这里技术实力极差,所有员工都只有2d引擎的开发经验,对于3d引擎一窍不通,想学都不知道上哪里学。说是“联合研发”,其实青瓷科技这里根本就是蹭经验的。

    蹭经验的要是不拿出实际的好处安抚合作伙伴,那只怕合作不长久。王不负打算承担绝大多数的研发费用,但仅此可能还不够。

    加布没听懂王不负的暗示,以为“还有什么要求”就是字面上的意思,说道:“没有要求了。”

    王不负一般不太直接谈利益,在国内只要顺口一提,谁都听得明白。没想到加布却听不明白。王不负尴尬道:“我是说,id软件在盈利方面有什么要求么?比如说别人要用这引擎的时候,如何收费?”

    “这部分我们提出了方案。在除中国以外的市场上,使用这引擎的授权费由维尔福和id软件共享。在中国的授权费,则由你自行决定。这个方案卡马克先生已经答应了。”加布说。

    就算青瓷科技在中国做出了那么惊人的事业,可对加布来说,中国仍然是一处神秘所在。所以把中国市场和海外市场分开来,大家各自经营。

    这对王不负来说是件好事情。他在整合国产游戏业时,又多了个笼络厂商的牌可以打了。

    剩下的也没什么要说的东西。他们定了大方向,剩下的就是几个公司的法律顾问签合同了。

    到时候外国来的技术人员怎么安排,也很好弄。只要不心疼钱,什么都好说。王不负刚在春节的时候靠着《我的抗日》第二章大赚一笔。哪会心疼?

    他没有宣传这个连摸样都没有的“银杏树引擎”,但是维尔福和id软件联手,和中国的青瓷科技合作制作引擎的消息,迅速成为了欧美的游戏业界的头条。这些消息很快又传回了国内。

    欧美的游戏产业主要集中在美国,其中又以西海岸的湾区最为聚集。凭借着大量资金和人才,许多游戏公司在那里扎了根。

    而在德州小城市立足的id软件、在华盛顿特区的维尔福,相对于别的游戏公司来讲,显得有些特立独行了。

    那家中国游戏公司更加特立独行。这三者的联合,是否意味着什么?欧美的相关人员都为之好奇。觉得最大的可能还是战略合作,互相优势互补。

    国内人士的口气就大得多了,还以为是青瓷科技做的游戏在海外引起了轰动。两个外国公司佩服万分,倒头就拜,想和青瓷科技一起学怎么做游戏……

    反正01年的春节对于中国玩家来说,极其难忘。《我的抗日》这出戏本来以为都演完了,结果最后还冒出了这么一出,真是比电影还好看。

    关注青瓷科技的玩家都知道,青瓷科技接下来要同时制作arpg游戏和《我的抗日》的最终章,发售时间都在五月左右。等到五月,肯定又是一场好戏。

    ……

    在青瓷科技,三十人的arpg游戏团队组建完成了。

    这三十个人职位不等,但是拿给王不负的游戏报告都很有料,都是对角色扮演类游戏非常喜爱的玩家。

    王不负玩过的角色扮演类游戏多了,因此有不少自己的想法,也想把自己想玩的游戏做出来。如果这个他想玩的游戏,能让这些员工们也产生期待,王不负相信,这些员工们应该会为了将游戏化为现实亲自玩上,而把工作干得风生水起。

    王不负有过这种体验。当初做《狂潮》时,他就是这样。不夸张的讲,连做梦都想着那款游戏。甚至好多在白天没有头绪的地方,做梦时自动出现了。

    因为有过这样的体验,所以王不负希望自己的员工也能尽量做到这样。不是为了荣誉、不是为了奖金,而是为了尽早玩到这款游戏而去工作。

    王不负把他们召集到了一间大的办公室中,向他们介绍道:“从今天开始,到游戏做出来,这里就是大家的办公室了。这款游戏名为《绝色江山:外传》,建立在前传的基础上,为正传打下玩家的认知基础。”

    员工们知道《绝色江山》是老板想做的一款游戏,但因为不知头不知尾,所以都还没什么认同度。

    他们倒是玩过了前传,所以为游戏的背景很好奇。一位员工问道:“大神,是和前传中防守兽人的楚国城池有关么?”

    “是的。”王不负点头确认道:“游戏的大背景,是在战国时代的交战的秦楚双方都穿越到了异世界。前传小游戏中,那座城市在抵御着兽人的进攻。外传的时间线和前传并列,楚城被攻打时,一名战士出城去寻找秦军的帮助。”

    外传的剧情非常简单,没有什么跌宕起伏的东西。那名被玩家操控的战士受此使命,将一直在游戏世界中冒险。

    01年已经开始有网络小说了,员工们对异世界也不陌生。只是猛地听上去,还是不太吸引人。

    王不负看员工的表情,就知道仅凭这样几句话,难以触动他们。这也是正常的,不管是什么样的游戏,如果缩短成一句话、一页纸的时候,再好玩的游戏也很难传达给别人。

    这也正是王不负先做前传,再做外传,最后做正传的原因。他说道:“这个游戏轻剧情,重玩法。主要是操作,所以是动作角色扮演类游戏。其中的玩法都是我自己想玩很久的,同时也在为下半年的新游戏打基础。”

    “大神,我们知道了,不管什么任务,我们都能做好。”一个员工说道。他们现在还是为王不负做游戏,没有投入自己的感情。

    第二百八十四章新游戏的预想摸样

    等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。”

    于是员工们就翻开来看。

    首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。

    但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。

    有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个boss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。

    这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。

    员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。

    动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。

    角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。

    为了增加升级感,几乎所有rpg游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。

    别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。

    这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。

    王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……

    但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向,将升级变得更加自由化。

    比如说装备。一把长剑,“还要x万灵魄才能提升一级”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。

    王不负不知玩过多少rpg类的网游和单机了。他个人感觉。随机爆出极品装备时固然令人惊喜。但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。

    因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中。玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备,使装备变得更强。

    这样设计,虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要xxx点灵魄升到下一级”,直观了然。

    装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。

    比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。

    后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中,随机抽取一条。

    然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。

    这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。

    这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。

    这个arpg游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。

    《暗黑》可以说刷新了他们对于rpg游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?

    “大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。

    “没有结局。”王不负笑着说道。

    整个《绝色江山》的世界观中,一同穿越到异世界的,除了楚国城市,还有秦国大军。外传游戏中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,为了解决攻城的兽人,所以去寻找秦军的帮助。

    可他要是找到了,那正传的剧情怎么做?所以,只有在正传中被召唤过去的现代人,才能找到秦军。而外传中那些被玩家操控的士兵们,则将继续孤独的冒险。

    “没有结局的话,怎么吸引玩家玩下去?”员工们惊奇不已。大神的这个想法太令人摸不着头脑了。

    他们玩惯了单机的角色扮演游戏,总是要看到最后的结局才算安心。要是没有结局的话,感觉起来好像缺了什么。

    这样想,是因为他们没有网络游戏。

    王不负有自己的规划。他希望《绝色江山》这个系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就没人去玩第一章。所以将这个系列分为三种类型,希望三款游戏都能让玩家一直玩下去。

    《绝色江山:外传》被他定义成类似网游类的游戏。没有结局,可以让玩家一直无限刷怪,在异世界中孤单地冒险。

    就算这款游戏几乎没有主线剧情,但凭着绝佳的升级感,依然能让玩家恍然感觉这是另一个自己在虚拟世界中探险、变强。然后把这个逐渐变强的角色,当成自己在虚拟世界中的投影。

    等到正传做出来,玩家们体验了完整的剧情后,依然可以重新点开外传,继续操纵着一名普通士兵在异世界冒险。所以做成类似网游的游戏,就很符合这个要求了。

    随机地图、简单的资源、复杂的升级、打击感……这些策划,都是希望玩家能像玩网游那样去玩这款游戏。并且不会厌倦。

    而且就在今年,韩国公司将会做出《传奇》。王不负打算提前把那个市场给抢下来。

    不过王不负并不打算用网游的运营模式,这款游戏依旧是一次买断。虽然他知道如果用点卡、甚至开放内购可以赚更多的钱……但有些钱他不想去赚。

    员工们不知道未来,只拿那些经典的角色扮演游戏做参照,有些担忧,没有结局的游戏也能卖么?

    他们来之前,就知道大神要做一款“重玩法、轻剧情”的游戏了,可是没想到,所谓的轻剧情,居然几乎没有剧情?没有剧情的游戏,还是游戏么?

    王不负看他们犹豫的摸样,说道:“我知道你们都对角色扮演游戏很有见地。对于这款要做的游戏,你们有没有想法?”

    一名员工举手说:“大神,我还是觉得,要放剧情进去。就好像《我的抗日》那样,只要不去打结局,理论上可以一直玩下去。这样不好么?”

    王不负解释道:“主要是这样就达不到我要的目地了。就好像前传那个小游戏,兽人源源不断地进攻,玩家每天上线,永远没有结局。这款arpg游戏我也希望这样,能让玩家时不时地去玩一玩。”

    那员工还是想不通没有结局的单机游戏怎么做。没有结局,就代表着没有目标,那不就无脑了么?玩家一旦感觉无脑,就会无聊,然后不去玩了。

    总归会让玩家放弃,干脆就设置个有始有终的结局,让玩家的感情能够升华,让他们记住这款游戏呢。

    王不负正打算怎么说服这些人,突然有了个灵感。不做最终的结局,可以每到一个场景,做一个结局嘛!

    这款要做的arpg游戏,将类似于《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》这样的游戏,刷完一个地图,就接着去刷下一个地图。

    为了避免像《泰坦之旅》一样,地图千篇一律让玩家无聊,也节约制作时间,王不负提出了随机地图的概念。那么能不能在随机地图上,再加上随机任务呢?

    都是很简单的任务,寻找某个信物、杀掉某只怪物。主角来到新场景后,立刻接到了这样一个或者多个任务,然后刷空地图上所有怪就能完成任务,交付后得到奖励。前往下一关,再接到新的任务。

    玩家本身就通过操控角色代入了进去。没有任务时,他们主要是和敌人互动,行为很单一,代入感并不完整。而通过这些任务,玩家帮助了游戏中的人物,有了新的行为,代入感就增加了。

    这些任务也是随机生成的。发布任务的人是随机的,说的话也是随机的。

    要杀某个特定怪物,就是“来自异世界的人,请帮助我们对抗怪物。”

    要寻找某个宝藏,就可以是:“我的邻居死了,他告诉我他的宝藏藏在了这里某一处,可惜怪物太多,你能帮助我去找到么?拿来给我,我会给你回报的。”

    第二百八十五章火星撞地球

    至于这些随机组合各种元素,会不会模式化?所有游戏到了最后都会模式化。哪有那么多新东西能一直丢出来啊。关键在于有没有能勾住玩家的游戏性。

    王不负把加入随机任务的要求一说,员工们都无语。他们说的结局,不是指的这个啊。而是角色在开场时的目标,最终要有个了断,不管是成功还是失败,总得给句话吧?

    其实,外传中无名战士的目标肯定是达不成的。因为在异世界游荡的秦军,只会被正传中的主角找到。要是玩家们玩外传时为这个问题好奇,那么等到正传时,就会明白此点。

    王不负现在说出的想法,听在这些玩惯了单机游戏的员工们耳中,没什么特别的吸引力。他们现在没玩到游戏,不可能靠凭空想象感觉到游戏中的升级感。对他们而言,体验史诗级的剧情才是玩rpg游戏的最初动力。

    这并不是说员工们现在就吊儿郎当了。他们的专业精神还是有的,一板一眼地照着王不负的分工开始上手。

    有句话不是说么,在没有看到产品之前,谁也不知道自己想要的究竟是什么。王不负相信,随着工作的进度,员工们肯定会逐渐明白游戏中的升级感。像国外那些以工作为乐的“极客”一样,认同这款游戏,并且产生想玩的期待,然后更加投入工作中。

    ……

    就在青瓷科技这里开始制作《绝色江山:外传》时。

    在美国的湾区,北方暴雪也正在制作着全新版本的《暗黑破坏神2》。

    北方暴雪是暴雪的分部。主要负责《暗黑》系列游戏的开发工作。和总部平时的联系并不多,人员和项目都很独立。

    暴雪总部的跳票能力就已经够瞧的了,北方暴雪的跳票能力则更胜一筹。分部的几位创始人在去年时看到了《狂潮》,觉得即将做好的《暗黑2》“不够酷”,然后用这个扯淡一样的理由说服了总部,又说服了总部上面的威望迪,还说服了发行商。

    接着在无数翘首以待的玩家呆滞目光中,北方暴雪宣布重做游戏。

    简直和疯了一样,已经把游戏做好了,还要重做。前期成本打了水漂。后期成本又是天文数字!不怕亏本么?

    偏偏这种做法得到了暴雪甚至威望迪环球的支持。玩家们也只能耐下性子,再静心等下去了。虽然骂暴雪跳票,但老实讲,对于他们那种精益求精的态度。也不能不佩服。

    起码那游戏做出来。质量是不用担心的!

    在总部和分部的联合协作下。新的引擎打造出来了。北方暴雪已经做过一版的《暗黑2》,驾轻就熟,接下来的工作非常顺利。时间表了定了下来。发售日期将定在四月二十五日。不是个什么特别的日子,只是他们最快做好游戏的日子。

    发行商拿到了日期表,心里直打哆嗦。这个日期能相信么?要是又跳票怎么办?去年付出的宣传成本就浪费了,今年别再又烧一次钱了……

    为了确认,发行商带着几名记者,亲自去了北方暴雪,去看游戏的实景。

    结果简直不可思议!和去年的《暗黑2》比起来,新版的《暗黑2》的画面无比绚丽。看上去,两版简直就是两款游戏!

    北方暴雪的创始人大卫骄傲地介绍道:“为了重做引擎,总部给了我们大量的支持。全靠了新引擎,游戏才能变成这样。”

    发行商看过曾经的《暗黑2》,颜色偏灰暗,下到地牢后,很多东西看得都很模糊。新版《暗黑2》的颜色风格不变,细节表现通通更上一层楼。

    如果王不负在这里,立刻就会发现,新版《暗黑2》在画面上,看起来特别像《魔兽争霸3》。

    “不止是画质的提升,由于改进了引擎,现在我们可以在游戏中继续增加很多很酷的功能。比如说更多的物理破坏效果。”大卫说着,给来客看新功能。

    只见在一处宫殿似的地方,野蛮人把一面墙砍破,然后只听一声巨吼,从墙洞中跳出一只怪兽,野蛮人将其杀掉后,爆了一地好东西。

    大卫得意万分地道:“在地牢中,有很多被关押的生物和恶魔。玩家可以破坏掉关押它们的牢笼,然后与它们战斗。”

    “所有地牢中,都有这样的元素么?”发行商兴奋地问。

    “所有地牢都有这样的随机性元素。每次进入,都会有不同的惊喜元素等着他们。”大卫最为得意的就是这点。让玩家每次退出游戏后,都能重新进入一个似是而非的世界,以激发他们探索的乐趣。

    发行商去年就看过了被推翻的那版《暗黑2》。当时他觉得,那款游戏已经做得非常好了,何必要推倒重来呢?“不够酷”……这解释太牵强了。如果是画质不够的话,可《暗黑2》已经可以了啊。毕竟rpg游戏玩家相对来说更加休闲,对于画质并不重视。

    可现在看到这个小功能,发行商顿时不计较了。这款游戏绝对能像五年前那样,再次获得惊人的成功。比起巨大的销量、惊人的口碑来说,推迟一年发行已经不算什么了。

    “你确定能在四月二十五日发布么?”发行商再确认道。如果可以定下日子。他就要开始宣传游戏了。

    “我很确定。因为我们已经做过一遍游戏了,重新再做一次就行,不用走什么弯路。”大卫说道。

    发行商点点头,决定提前宣传这款游戏。当然,宣传之前要飞到暴雪总部,签订协议,避免再跳票遭受损失。

    《暗黑2》确定上市时间的消息( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )

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