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第 85 部分阅读

    游戏的未来!”

    “……”王不负喝口水,不太喜欢这留学生的态度。但对这话倒是挺认同的。

    他可是见过2014年的游戏产业……甚至整个娱乐产业是什么摸样。电影、电视剧、游戏,用低质量加上中国风的结果,只会导致受众对于自己的文化越来越厌恶。而对高质量的外国作品,越来越喜欢。

    就连王不负也是这样。当被指派制作主旋律游戏时,脑袋里首先浮现的,就是各种抗日神剧,然后一阵恶寒。

    王不负说:“我对这些有数。和中国风搭配的,永远是我认为的高质量。不会让玩家们玩过了我的游戏,对我们自己的历史失望甚至厌恶。”

    留学生闻言撇了撇嘴,没好意思直斥王不负说漂亮话。他到现在还没有点出技能来,就拿这长枪和怪物拼血,心说:这游戏哪里高质量了?

    画质远远落后《暗黑2》。战斗一点激|情都没有。打了半天接到了个杀怪的任务。整个游戏的观感,落后《暗黑2》的不是一点半点。

    这游戏现在也就中国风的那把长枪,能吸引他了。但是,这个吸引力很快就会耗尽的。

    结果没等长枪带来的惊喜感耗尽,留学生就通过打怪积攒到了一百灵魄,面临了升级的选择。

    留学生本来想随便搞一下的,给角色属性中的“体力”升个级,拼血时可以更无脑些。

    快要点下去时,他又想起,还不如点“力量”呢。增加攻击力,快点干死怪物,也能省血。

    既然要增加攻击,升级武器带来的攻击力增加好像更多。

    看过了技能,留学生又犹豫了,真要追求性价比些,那么再攒一百灵魄,搞个技能出来最好。消耗真气值换取伤害,效率比升级武器还高!

    留学生停顿游戏,从个人属性,看到装备升级,再看到技能选择。不过两秒钟的功夫,心里已经转了好几个念头了。

    玩家都是有智商的人,只要有选择,就会趋向于最有利的选择,这是人类的天性决定的。哪怕留学生对这游戏提不起劲,也想要在接下来的游戏过程中更轻松点,这就陷入了选择中。

    只要开始选择,就正中了王不负的下怀。玩家经过思考,每做出一次决策,就倾注了自己的一分感情。

    为什么很多角色扮演类游戏,在开局前要让玩家定制主角?就是希望通过玩家的定制,让玩家能更好地代入其中。

    这游戏的开局不允许玩家定制主角,但是升级的过程,就是一次漫长的“定制过程”。选择了那么多细碎的成长,渐渐地,主角将越来越贴合玩家们的喜好。

    留学生就是这样,考虑两秒钟后,做出了决定——积攒出足够的灵魄,然后点出个技能来。

    和人们在现实中做的决定一样,留学生在接下来的游戏过程中,也会遇到很多诱惑。比如说遇到了不好打的敌人,提前用掉灵魄升级可以轻松许多。

    再刷一百灵魄所需要的时间并不久,但坚持自己的选择,也需要点毅力的。等留学生真的点出了一个技能,倒是真的有种“坚持、努力得到回报”的感觉。

    这在《暗黑2》中就没有。《暗黑2》里盯着经验值,升一级后自动获得属性点和技能点,玩家没有那么多的选择,也没有现在这样奇怪的体验。

    留学生抬眼看了看王不负,还是不太敢置信。

    王不负之前就告诉他好几次,这款游戏提供给玩家的,是选择的乐趣。但是,留学生从未体验过,也不相信这种乐趣真的存在。

    像《暗黑2》,惊奇感是可以用数据来量化的。宝石的数量、装备的属性,无数条目和浮动的数字,组成了庞大的装备库,非常直观。

    但《绝色江山:外传》中,将所有元素做成表格,就那么稀拉拉地几十行,翻来覆去地升级,乐趣何来?

    留学生现在却隐约体验到了,王不负所说的乐趣。

    这种乐趣不是制作者在游戏中设计好的,而是玩家自己决定、并且累积出来的。

    接下来的游戏中,留学生更投入了一分。操作着刚刚点出来的技能,配合平砍刷怪,效率确实比升级前要高出许多。

    王不负在旁边看着留学生的游戏过程,非常满意。每升级一次,留学生就微不可查地更加专注些了。

    留学生开始还左顾右盼,时不时地说两句感想。现在已经专心地盯着游戏屏幕。王不负看了看时间,过去了四十分钟。

    用了四十分钟,让一个完全不信这种游戏有什么乐趣的玩家,开始投入游戏。这个用时不算短,相比《暗黑2》进入就沉浸的游戏来说,这游戏实在慢热。

    可以预见的是,国内玩家会更给面子一些,忍过前面的无聊期。但在海外,这款游戏只能是小众中的小众。代理这款游戏的id软件,是赚不到多少钱的。

    留学生沉浸之后,从游戏中得到的乐趣就更高了。他每一个选择,都在塑造着主角。渐渐地,主角开始拥有了连招,开始获得了神谕。真正的玩点跃然眼前时,他的注意力恰好非常集中,感觉更加好玩。

    使用连招,玩家的行动传达到游戏中,改变了游戏的规则。再爆出神谕时,他所体会到的乐趣,真是前所未有。

    至此,留学生已经非常沉醉于游戏中了。所谓的“沉醉”,并不是说杀红了眼,要砍更多的怪物,而是开始去了解游戏中的方方面面。

    表现就是,留学生开始看日记和拾取到的书籍,了解世界观。并且研究付费外形模组这一功能。

    “咱们来测试的,还收费呢?”留学生看了价格以后,目瞪口呆,没见过这么做生意的。

    “不不不。”王不负走上前,笑眯眯地递上三张纸:“测试时期用的是特殊游戏币,给钱都不卖。只有填完了表格,我们才会调出相应的数额。”

    留学生看看纸,一张是密密麻麻的问卷。另外两张则写明了,要玩家写上“一千五百字”。

    现在账户里只有十个赠送的虚拟游戏币,只能买一个付费的外形模组,留学生顿时犯了选择困难症。

    王不负已经给外形模组定好了价。若是单卖,价格为六个游戏币,玩家最多需要付出十块钱。

    青瓷科技自己可以赚三块六,分给创作者两块四。

    想了半天,留学生买了个“火焰长枪”的模组,替换原来的形象之后,枪头被替换成了一丛火焰,看着相当带感。砍在敌人身上也很漂亮,能燃起一片火焰。比原本贴合史实的长枪,更要刺激得多。

    第三百三十章两个公司的真正差别

    留学生还有很多其他想要的外形模组,只是没有虚拟币了。他决定晚上好好填问卷、写感受,明天就能买到了。

    王不负注意到,留学生在没有选择外形模组前,对这个功能毫不在意。但是选择了一个以后,就开始意动了,连连去瞄那些问卷。

    也是,没有接触过,不怎么去想。但尝过了味道,那么就会食髓知味了。

    王不负决定,把付费外形模组这个盈利点,弄得灵活些。别死板地只能通过付费购买得到,尽可能地让玩家免费地先挑选一两件。

    他的打算是,如果玩家点亮了《绝色江山:前传》的图标,那么可以获得一件免费的外形模组选择权。如果玩家点亮了《我的抗日》第二章和最终章两款游戏,可以再获得一件选择权。

    这样,玩家在免费挑选外形模组时,总会要从好几个心仪的候选中挑选一两个,剩下要么忍着,要么拿金钱购买。估计相当一部分人,就会为之付费了。

    有点坑人啊……王不负想好了策略,问留学生道:“你玩到现在了,感觉这游戏怎么样?”

    “确实和《暗黑2》是两款游戏。”留学生不得不说,“就是这次的海外销量,可能会危险了。我所认识的白人,不见得会坚持到发现游戏乐趣的时候。”

    留学生感觉,这是款需要消耗信誉的游戏。

    一年时光,王不负建立起了“青瓷科技”这块牌子。只要认同这块牌子的玩家。大多数都会撑过无聊的前期。一步步地通过塑造主角,沉浸到游戏中去。

    不认同的玩家,则不会买账。

    “无所谓,我的立足点,始终是国内市场。”王不负笑笑,他只在乎中国市场,至于其他的地区,卖得不好无所谓,卖得好当中了彩票。

    “……”留学生不太理解王不负的想法,不过这和他无关。他继续玩游戏。这游戏的乐趣。完全是由玩家自己倾注进去的。越玩越吸引人。等到了下午,他的主角已经拥有了不错的装备、有了神佑、还能打出三十多分的连招来。

    这时告诉他今天的测试结束了,留学生反而有些恋恋不舍。

    他回到住的宾馆,开始做问卷。然后在带来的笔记本电脑上打字。准备明天换虚拟游戏币。

    建议和体验分别要写一千五百字。这只能用笔记本。写字的话太慢了。

    他不怕打字,说服王不负模仿《暗黑2》,就能洋洋洒洒地写几万字。现在写三千字根本不在话下。写完之后,他还发在了自己的博客上。

    这位的博客有一定的浏览量。早在去年,他去参加了《暗黑2》的测试,就开始写博客了,这吸引了第一批人。

    接下来他还发了其他游戏的测评。再接着又发了新版《暗黑2》的观感。关注者更多。

    前段时间给青瓷科技寄的邮件,他也在博客里放一份。他的文章把好多人的心里话都说出来了,转载量很大,导致人气再次增加。关注者达到了两万多人。

    留学生才刚刚发了《绝色江山:外传》的体验和建议,就被许多人看到了。他们不禁奇怪,博主不是一直坚定地支持《暗黑2》的么?怎么去青瓷科技测试一天,就转变看法了?

    难道那游戏真的和王不负所说,有着和《暗黑2》完全不同、却不相上下的乐趣?

    很多人就算到了现在,还是无法想象那样的乐趣。但还是决定了,相信王不负一次。

    ……

    第二天,留学生早上再到青瓷科技,交上了他的问卷调查、建议和体验。然后得到了两百多的虚拟游戏币,把昨天想买但是没买到的都买了。

    比如说他又买了个“雷电长枪”的外形模组。枪头被替换成了闪电。和火焰长枪来回替换着用,也挺新鲜的。

    除了留学生,所有参加测试的人,绝大多数都交上了问卷调查、体验和建议。

    王不负看过了统计,觉得玩家们连一千五百字甚至三千字都愿意写,那么对于外形模组肯定非常喜欢。游戏正式发售后,应该会有相当多的玩家会为之付费。

    能让玩家买账,首先得把游戏做得贴合心意。这些做进游戏里的外形模组,都是罗先勇二次设计过的。王不负不禁感叹,这世上真是每个人都有着自己的价值。谁能想到,罗先勇居然还能起到这样的作用呢?

    罗先勇到现在还是不太相信,真的有人花真金白银去购买花里胡哨的东西。但做起二次设计时,却是一丝不苟。

    王不负找到他说:“可以肯定了,付费的外形模组,肯定会成为核心盈利点。”

    “那些画画的人,都能赚到钱了?挺好。”罗先勇点头道。

    王不负无法理解罗先勇怎么会这么无私,也不多问,说道:“你不光做设计,还要注意数据,每天都要研究报表。测试玩家们的选择非常关键。什么类型的设计更吃香,哪些装备更容易被选择,都要注意,加以调整。”

    “哦。”罗先勇表示明白。他虽然跟不上时代,到现在还不懂得电脑的工作原理,但大致明白王不负的意思。

    比如说玩家们若是更喜欢嚣张一些的外形模组,那么就应该多朝那个方向去做。

    罗先勇又问:“遇到不太喜欢选的装备部位怎么办?”

    玩家确实是有不太首先选择的部位。比如说护手、鞋子之类的。

    “你知道了哪些部位不吃香后,就把那些设计集合起来,做成风格相同的一套。我再打折做促销,吸引玩家购买。”王不负说。

    “明白了。”罗先勇答应了。

    ……

    随着游戏测试,参与测试的玩家们越来越体验到了游戏的乐趣。刷神谕、升级、连招,等等玩点都组合了起来,非常有趣。

    唯一的缺憾,就是这游戏没有剧情。

    但这是小问题,测试玩家们通过日记和游戏中拾取到的书籍,看到了庞大的世界观。他们相信,正传的剧情绝对不错。这款arpg游戏作为一款过渡游戏来讲,做得已经很不错了。所以玩家们不吝赞美之词。

    王不负从去年开始,建立的牌子这时发挥了作用。更多玩家们看着测评,比照着从官网下载来的模拟器,相信了这是一款好玩的游戏。

    其实,国内玩家们更期待《我的抗日》最终章的发售。这个系列经过去年国庆的始动、春节的升温,也即将落下帷幕了。对于玩家来说,这才是万众期待的大作。

    龙游公司在整个四月,已经花费了大约一千万,用来在网上请人发帖压制青瓷科技、在游戏媒体上买版面,挤走青瓷科技。

    可是网上的讨论似乎完全不受影响。玩家仍然在讨论着青瓷科技的游戏……

    对此,龙游公司的付辉不仅不生气,反而笑呵呵的。

    副总裁汇报道:“我们花了大概五百万用于网上造势,根据我们分析得出的效费比估算,青瓷科技为了控制网上的舆论,最起码花了两千万。”

    “两千万!哈哈哈。”付辉神采飞扬,“以后就这样慢慢玩,他总有崩溃的一天!”

    付辉和副总裁早已脱离大众了。他们根本意识不到,有多少人窝在网吧里边抠脚边抽烟边期待王不负的游戏。

    在网上,有很多去青瓷科技参与了测试的玩家,写出了详细的游戏体验,点击和回帖都很高。明明是真实的体验,付辉和副总裁却对之嗤之以鼻,觉得这些东西,肯定是青瓷科技的人自己鼓捣出来的。

    对这两人来说,玩家就是一群数字,根本没有自主意识。青瓷科技目前在网上的期待声音,全是用钱操控出来的。

    就算告诉他们:“无数玩家们因为从青瓷科技过去的游戏中,得到了太多太美好的体验,所以相信王不负和《绝色江山:外传》”,他们只会当成天方夜谭来听。

    游戏在他们看来,只是商品。付出多少、收益多少,市场占有率多少,销售网点多少,玩家买了多少……唯独不考虑的,是游戏本身。

    可是,游戏难道只是一个几百mb或是几个gb的软件而已么?玩家难道只是坐在电脑前消磨时光的人么?

    难道玩家玩游戏,不是为了获得喜怒哀乐的释放,没有得到自己的个人体验么?

    这就是青瓷科技和龙游公司之间的真正差别。

    王不负连同青瓷科技的每一个人,都相信“玩家”这个群体,是由独立的人组成的。

    这些玩家们,除了生而为人的共性之外,还有更多的个性。比如说希望安稳、追求自由、乐于控制……也能把游戏能玩出自己的、独特的、与众不同的故事。游戏寄托他们的回忆、安慰他们的现在、激励他们走向未来。

    而龙游公司则完全不是。只把游戏看成了商品、供玩家目光呆滞地看着屏幕打发时间的商品。什么体验,共鸣,都是虚的,只有销量才是结果。

    付辉对玩家全无尊重,由己及人,觉得青瓷科技也是如此。玩家是如何对《绝色江山:外传》产生期待的?肯定是拿钱砸出来的!

    只要砸了钱,青瓷科技就失了血,对于付辉来说就是好消息。付辉想象着青瓷科技不断萎缩的摸样,不由得乐滋滋地。

    付辉和一个臆想出来的敌人,战斗到了四月二十五日。终于到了《暗黑2》正式发售的日子。

    第三百三十一章多人模式的设计

    龙游公司不拿玩家当回事,但是他们代理的,都是欧美大厂精心打造的游戏。那些游戏的设计者,绝对不会无视玩家的喜好。

    基本上,所有游戏都是对现实行为的模拟、挖掘。《暗黑2》也是如此,这款游戏中所挖掘的,就是现实中得到了礼物、或者中了大奖这种及其稀少的体验,套上规则做进游戏中。

    《暗黑2》能够引起风潮,就在于把握住了玩家的心理。到了后期,装备产出效率最高的只有那么几张地图,玩家新鲜感早就没有了,却还是乐此不疲地反复重玩。

    这就是《暗黑2》的独到之处。别的游戏经过十个小时、五十个小时的游戏时间,玩家开始产生厌倦了。《暗黑2》却有个经久不衰的乐趣拉着玩家,凭此成为经典。

    这些后期的东西,现在的玩家还不太清楚。但全球玩家都在期待着这款游戏的上市。

    毕竟《暗黑》初代就是开天辟地的作品,续作又连续跳票,跳到现在,欧美无数玩家已经没脾气了,只想说:“请拿走我的钞票”。

    《暗黑2》在欧美市场的销量,是根本不用疑问的。第一天就全部脱销,暴雪预售出去总共三百万份,全被疯狂的玩家买走了。盛况堪比以后《使命召唤8》发售情况。

    而在国内,这款游戏的销量也相当不错。

    龙游公司扩张渠道的能力非常强,销售网点极多。加上宣传和造势,只要玩游戏的玩家,基本都听说了这款游戏。

    铺货能力的重要性,这时就能看出来了。许多对游戏不怎么狂热的玩家,下班路上路过报刊亭,到小卖部买包烟,都能看到这款游戏的身影。二十块钱又不贵的。连着看到几次,忍不住就买了。

    而核心玩家们呢?当然也会在第一时间购买。赶紧买来打通关。还有五天,《我的抗日》最终章和《绝色江山:外传》都要面世了。别到时候都撞在一起,会得选择困难症的。

    只是第一天。《暗黑2》在国内的销量便超过了两百万份。

    龙游公司里。付辉对这个成绩还不太满意:“才两百万份?怎么这么少?”

    副总裁回答道:“绝大多数玩家,是由学生和刚刚入职的年轻人构成的。这几天都是工作日,购买力还没有正式释放。”

    付辉更不满意了,他一心思想压倒青瓷科技。可现在两百万份的首日销量不算耀眼。他说道:“那提前五天卖有什么意思?还不如等到劳动节过完。跟王不负直接竞争呢!”

    副总裁却说:“这五天是我们的黄金时间!现在有几百万玩家购买了这款游戏。口碑会逐渐升温的,同时我们再推波助澜一下……不就能削弱青瓷科技了么。”

    付辉觉得也是,于是就让副总裁负责搞这个。

    ……

    青瓷科技这里。王不负也买了《暗黑2》,想看看这款经典游戏究竟变成什么样。

    国内版本的cd…key,是龙游公司自己编的,无法登陆暴雪战网。开场界面中依然有个“!”的按钮,但点击却会弹出个“此功能无法使用”的弹窗。

    想也是,在国内卖一份正版,可能北方暴雪才能分到几十个美分。谁会那么好心,为中国玩家开放服务器资源啊!能做出简体版就不错了。

    王不负觉得,龙游公司可以自己搭建对战服务器。他们之前付出了那么多宣传费用,哪怕拿出其中一部分做这个,《暗黑2》的乐趣都能再上一个台阶。

    可惜啊。龙游公司可能就是把游戏当成商品卖了。王不负也不知道是该叹气还是舒气。龙游公司明显不懂游戏,居然直接割掉了《暗黑2》最核心的功能。

    任何单机游戏都是有寿命的。《暗黑2》的刷刷刷虽然可以延长这个寿命,但对于玩家来说,依旧会有失去兴趣的一天。可是再增加联网模式就不同了,职业、战术、装备、难度,这些东西延生出浩瀚的游戏内容。再加上玩家与玩家的对战……

    以盈利层面来讲,搭建服务器给玩家提供联网服务,确实是吃力不赚钱的事情。可是,玩家将会铭记从游戏中获得的乐趣,更加认同游戏厂商的品牌。这才是长久之策啊。

    可能龙游公司的人,不相信玩家的体验有什么重要的,所以根本不考虑投入资源,用联网、合作去放大他们的乐趣吧。

    王不负再叹了口气。那个大集团,手握庞大的资源,已然成为欧美游戏在中国的代言人,却不懂游戏,真是令人无语。

    无所谓了,王不负也操不着这门心思。单机和局域网也能玩个样子。

    现在的3d引擎还是有着局限,可能北方暴雪也知道,如果拉进视角,会让人物产生违和感。所以镜头依旧是固定,和2d游戏相同。

    比起王不负记忆中的《暗黑2》,那可是要精致许多了。特别是人物在跑动时,特效更加漂亮。

    玩了一会,王不负确定了,由于没有相应的网络服务,龙游公司顶多只代理了50%的《暗黑2》。真不知是幸运还是不幸。

    ……

    孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,玩游戏是他的本职工作。玩通了《暗黑2》后,来找王不负汇报体验了。

    “这确实是美国的顶级游戏!”孙一峰首先下断言道。

    王不负点头道:“是这样。那你感觉,我的游戏和《暗黑2》的区别么?”

    “有本质的区别。”孙一峰玩过了王不负的游戏,叹气道:“要是能把两种游戏组合起来就好了。”

    “你说说看!”王不负好奇了。

    孙一峰说:“我是觉得,要是能把《暗黑2》中的装备系统,和你做的装备系统结合起来多好。我在玩《暗黑2》时,换装备的频率其实并不高。要是《暗黑2》的装备也能升级就多好。”

    王不负立刻点出这个想法中的问题:“玩家会把升级资源留着,直到最后再用的。反而累赘。”

    “可以做个什么道具,把用在装备上的资源提取出来,然后转移到新装备上。”孙一峰说。

    王不负顿时觉得这个想法似成相识。以后好多网游为了鼓励玩家在前期砸钱,常用类似的手段,让前期花费的金钱能一直保值下去。降低玩家的消费顾虑。

    王不负说:“你的想法不错!可惜现在时间不够,再做随机装备已经不现实了……对了!你的想法可以用在外形模组上!”

    外形模组现在只替换了视觉,可如果是真的一件装备呢?允许玩家把已经投注在装备上的资源,移植到新的付费装备上,再重新选择升级后的属性……

    这样,外形模组不仅好看,也等于“洗点”一样,有了功能上的用途。玩家就更有为之付费的理由了!

    “就是这样!”王不负拍了拍腿,“没想到,《暗黑2》上市,还启发了我们怎么坑钱呢!”

    “……”孙一峰有点无语,心说大神的想法真心有些不着调啊。明明说的是同时玩到两种装备玩法,怎么大神就想到坑钱上去了?

    “你还有什么想法?”王不负目光如炬地盯着孙一峰。

    “没什么了。这两款游戏,都很好玩。现在有人更喜欢《暗黑2》,有人喜欢咱们的游戏。要是能把那些乐趣都糅合到一起,就完美了。”孙一峰说。

    “这我有数。主要是游戏的制作时间太赶,我只能设计一套规则,来不及往里面填充内容。不过这游戏会一直运营下去的,时不时地会来一次大更新,慢慢地会让里面增加更多乐趣。”王不负说。

    由于外形模组的存在,《绝色江山:外传》肯定很赚钱。那么就不能放着不管了,要不停地给玩家新的内容,吸引他们的注意力。比如说新的武器系,新的神谕,新的怪物等等。

    甚至可以用副本的形式,做点和正传相关的剧情。玩家拾取到遗落的书籍后,可以开启一个传送门,里面就是长达一小时左右的游戏历程。在那里面,主角将旁观或者参与过去的一些大事件,了解更多的世界观。并且获得稀有的奖励。

    《绝色江山:外传》是越来越像网游了。游戏本身也支持联网游戏,但不是让所有人都在一起玩。

    玩家们可以建立一个个类似小型私服的虚拟服务器。类比的话,将会和聊天软件中的“群服务”差不多。任何玩家都可以开启一个,邀请其他人进去玩。

    角色进度都将储存在独立的虚拟服务器中,玩家若是主动退出,就全都没了。

    虚拟服务器的开启者有更大的权限,类似“群主”。但要作出踢出某个玩家的决定,则需要一定数量的玩家投出赞成票。

    王不负打算用这样的设计,去杜绝作弊的行为。

    游戏世界其实就是个小社会,并且折射出社会的各种问题。不管怎么吹嘘,中国距离法治社会还有一段距离,体现在游戏中,就是有许多玩家想尽办法地钻空子。

    完善游戏中的“法治”,不是立刻就能做到的。《绝色江山:外传》的作弊问题,到现在仍然无法解决。

    王不负又不愿意偷偷篡改系统内核,那样要冒着让少数用户电脑蓝屏的后果。所以干脆釜底抽薪,试着让玩家进行“人治”,让他们自行维持一个干净的小圈子。

    第三百三十二章挖深潜力

    以虚拟服务器构成的多人模式,关键还是希望玩家互相合作。

    合作首先表现在战斗上。玩法类似网游。游戏过程中,同个虚拟服务器的玩家,会时不时地遇上。

    由于服务端的技术限制,同个场景最多可以容纳四个玩家。随着玩家的增多,场景中的就会出现更多的精英怪物。**oss的血量会变厚,同时可以打出来的灵魄也多了。

    另外一种合作就是互换神谕。现在一共有八类神谕,玩家最多只能盯着一两个种类推积。别的怎么办?就可以用以物易物的方式,进行交易。把自己不需要的神谕交给别人,再从别人手中,得到自己需要的神谕。

    甚至还有pk模式。王不负为了设计pk模式,考虑了很久。

    玩家之间的对战非常刺激,不应该舍弃,但如何设计,既不损害游戏的内涵,又不伤害玩家的感情,就需要斟酌了。

    要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急时刻,派出去寻找秦军支援的楚国战士。这些人整天内讧,感觉也很别扭。

    因此王不负打算把pk改成“切磋”。

    以玩家a遇到玩家b为例。玩家a可以邀请玩家b进行比拼,玩家b若是同意,则pk开始。无论胜败,双方均无损失。

    若是不同意,玩家a则可以付出一定数量的灵魄,向玩家b强行挑战。

    结果若是发起挑战的玩家a输了,付出的灵魄转到玩家b的身上。玩家a要是赢了。则双方依旧毫无损失。

    并不是重度的pk玩法。王不负也不鼓励重度的pk。他觉得现在这样,已经能提高玩家游戏的乐趣了。

    玩家自己组建一个个独立的虚拟服务器,这些服务器互不相同,资源产出率、竞争度都将不同。甚至还会产生不同的玩家文化。

    和一个人孤零零地在单机中刷装备,有着本质的差别。

    ……

    开始时,王不负没有打算过多在多人模式上着墨过多。他做出这样的设计,只是想解决玩家的作弊问题而已。

    随着设计渐渐成熟,王不负发现,这种多人模式有很深的潜力可挖。

    核心点就在于那些类似“群主”的玩家们。除了监督游戏氛围的职责以外,能不能依靠他们在网上的人际关系。帮着扩大游戏的影响力?

    就好像“q群”。不仅有班级群、公司群这些由现实关系延伸到网络的组成的群体。还有基于各种兴趣爱好形成的网络小圈子。

    王不负之前做的游戏,多人模式都是鼓励玩家将现实中的关系搬进游戏中。这种模式面向的受众很窄,也不符合互联网未来的发展趋势。

    王不负曾经看过一个自媒体节目,其中说道。互联网时代带给人的变化。首先就是给人增加个各种各样的标签。

    比如说一个人。传统的角色,是某某企业的员工,和谁谁有亲戚关系。但其实。还可以是动漫论坛的灌水高手、某个聊天室的刷屏狂魔……

    如果那个人常去灌水的论坛,站长在《绝色江山:外传》中开启了一个专门的虚拟服务器。超版、副版主,知名id都在里面玩,那人会不会也跟着进去?

    这样,就利用了互联网上各种小圈子、大圈子的力量,帮着给《绝色江山:外传》拉玩家了。

    类似的例子是有的。以后许多网站都会联运页游业务。用户先是认同了常去的网站,然后想在那种氛围下进行游戏,于是进入网站联运的页游中。

    用的这种思路,不少网站得到了盈利,页游厂商也赚了不少钱。

    王不负的打算就更近一步了。他打算让出部分付费装备产生的利润,希望那些各种各样的小圈子,能够将《绝色江山:外传》当成另一种交流平台。

    在网络上,大小不等的网站,聊天室、论坛,个人博客等等,存在着数不胜数的小圈子。

    那些圈子的内容百变,摄影、花卉、创业、心灵鸡汤……但是形成圈子的规则却是相同的。

    精英用户创造内容,普通用户获取内容。如果普通用户在获取了内容之后,也能开始创造内容,成为精英用户,那么这个圈子就循环得非常良性了。

    如果没有循环也没事,只要精英用户能持续不断地创造内容,提供给普通用户,那这个圈子也能继续维持下去。

    像王不负为了给青瓷搜索填充内容,花了几十万收购的那家科普网站,就是个典型。网站创始人编辑百科条目,网站用户一旦有了需要,就可以从中吸取内容。

    成为青瓷百科之后,有专业的团队编撰内容,同时普通用户也可以递交资料编写词条。存于服务器的内容就仿佛滚雪球一样。

    内容越是充分,权威性也就越高,就有越来越多的普通用户加入进来。结果就是,青瓷搜索目前百分之七十的搜索结果,都被定向到了百科之中。

    基本上互联网都是这样。像是前段时间来青瓷科技测试游戏的那位留学生,专门在网上写测评。这位也是内容的创造者,为两万多读者提供着优质的游戏测评。

    对于所有存在于网络上的小圈子来说,这种模式能够获得人气,但难以变现。

    那位留学生可能不缺钱,没有将人气变现的需求。但中文互联网上的内容创造者那么多,缺钱的肯定不在少数。

    像青瓷百科的前身,差点就倒在了被王不负收购的前夕。

    王不负到现在,每天都会收到数十个商业案。其中有不少是苦苦支撑的网站。不少网站给用户提供着相当不错的内容,却难以变现获得运营成本。收费肯定是自杀,坚持下去则是慢性自杀。

    王不负印象最深的,是一家在线“规划时间”的网站。

    那家网站的功能很简单,让用户早上登陆以后,制定当天的日程安排表。然后在晚上时重新对照一下,把做到的地方打钩、没有做到的地方打叉,以此来反省自己的时间安排。

    那网站最核心的功能,就是时间线的对比。让用户一目了然地看到过去七天、一个月、一年的日程完成情况。告诉用户成长了多少,有没有够更有效地利用了时间。

    甚至连王不负之前都是那个网站的用户。他确实改掉了不少坏毛病,人也变得充实了许多。

    那网站没有任何盈利模式,用户也不多。虽然注册了青瓷广告联盟,但是因为流量太小,所以没有广告商找他们。唯一能支撑运营费用的,就是用户的捐款了。

    王不负做投资时,只能挑选有商业价值的产品,没有办法给那样的网站入股或者投资,只能以个人名义,捐了两万块钱。

    类似的案例数不胜数。王不负有时候也悲天悯人地想,怎么让那些内容提供者获得更好的生活,更有尊严地为其他人创造着内容?

    因为王不负之前一直在想这个问题,所以设计着《绝色江山:外传》的多人模式后,就想到了这个方面。

    像是那个在线安排时间的网站,根据商业书的资料,注册用户有三千人,活跃用户量达到一千二百多人。单纯从数据上看,相当惨淡。

    可是以活跃用户量来看,那网站的用户忠诚度简直可怕。

    如果那位网站的站长,在《绝色江山:外传》里,开启了个虚拟服务器。能转化多少活跃用户?一半人能不能转化进去?

    那些用户会用电脑,找得到这样的网站,消费水平肯定很高。他们有没有和同样喜欢严格分配时间的人、一起玩游戏的需要?知道了网站站长可以得到分成后,愿意买付费装备的又有多少?

    王不负在这里空想,是想不出来的,只能用这次的游戏进行试验。实践得真知。

    他的打算的是,玩家可以开启两种虚拟服务器,游戏内容完全相同,差别只在付费装备的定价上。一种按着原价来,单买一件为六个游戏币。另一种,在原价的基础上,所有价格上调30%。

    第一种价格,开启虚拟服务器的“群主”并不获利。这种适用于纯粹以朋友、同学、同事关系建立起来小圈子。

    采用第二种价格,由原价上调的30%将分给“群主”。这样一来,谁都可以用有将人气变现的渠道了。

    如果那位做“时间管理”网站的站长,采用了第二种方式和青瓷科技合作,在《绝色江山:外传》中,开启了个虚拟服务器,并且用自己的信息传播平台,将这个消息告知了他所拥有的三千多注册用户。

    其中付费率又是多少?王不负粗略一算,感觉那位网站站长赚不了太多,一个月最多也就几百块钱。

    几百块钱,对王不负来说不算什么。对于那网站站长,可能就不是小钱了,多多少少也能让他产生继续将网站运营下去的信心。

    不止是那些小网站,现在的中文互联网上,普遍缺乏变现渠道。通过分成,最为受益的,还是许多在个人空间、博客的创作者们。他们不需要支付平台运营费用,又有大量用户,赚多少都是自己的。相信有不少人会因此而赚到第一桶金。

    第三百三十三章用游戏改变世界

    再看着对于多人模式的设计,王不负心中有些忐忑。

    他的这个想法,前所未有。能不能如他所想?把游戏做成变现平台,让无数优质创作者变成青瓷科技的游戏推广员?同时为所有在络上的产出创意的人,提供利益的保障?

    王不负不知道。

    可是,他希望这个想法能成。

    互联网的本质,就是共享。在这个大前提下,除了游戏,基本上所有放上网络的内容,都不可能百分之百地收费。除非找到了用人气变现的道路,否则内容提供者就不可能获得公平的回报。

    王不负从不幻想,他能撬动现有格局,完善法律,让国家严酷地保护知识产权。但是,他作为一个中国人,也希望中国能在互联网的大浪淘沙中,诞生出大量的优秀创意作品。

    比如说《电影vs现实》这类创意作品,若是诞生于某个中国人的手里,该有多好?

    王不负相信,十三亿人,总有些人,在电影院里看着动作特效时脑洞大开,幻想那些情节发生在现实,会产生多么搞笑的对比。可惜,最先把创意做出来的,是群法国人。

    优秀创意需要能够生存的土壤。

    《电影vs现实》还不算什么。国外还有很多奇葩的创意大赚特赚,比如说“阅后即焚”的交友服务、互换房屋的中介服务,听上去就没有盈利空间,可是人家就是做了出来。并且得到了市场的追捧。

    这些创意能够诞生,是因为欧美有更多的钱多得没地方花的投资人,愿意豪赌未经市场验证的项目。这是中国不可能有的条件。

    王不负没有办法当善财童子。但中国的创作者们,即将能够用人气和王不负进行交换,获取一个快捷的变现机会。

    任何人都可以通过这个平台获得回报。只要给用户提供服务、写出文字、唱出歌曲、摄影作品、各种搞笑段子、游记、美食介绍……他们用上天赐予他们的一技之长,创造内容,提供给别人,聚拢用户,获得人气。然后把自己的人气,在王不负的游戏里转化成利益。

    届时。王不负的游戏。将会和整个中国互联网连接在一起。紧紧交织。这是多恐怖,或者多美好的事情?

    王不负自己都忍不住出了一身的冷汗。他反复地推敲着自己的设计,可是,不论想得多好。终归要接受现实的检验。

    游戏好不好玩、付费道具卖不卖的出去、玩家会不会因为网上的小圈子。接受多30%的价格……这些。都是不知道的事情。

    但王不负期待着,这个由“预防作弊”延生出来的想法,能够如愿成真。

    因为他不仅仅是游戏制作者。也是小说、漫画的读( 重生大玩家 http://www.xlawen.org/kan/1926/ )

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